Kategoria: Aktualności branżowe

  • ZA/UM z rozbrajającą szczerością o porównaniach Disco Elysium i Zero Parades: „Liczy się ostatnia złowiona ryba”

    ZA/UM z rozbrajającą szczerością o porównaniach Disco Elysium i Zero Parades: „Liczy się ostatnia złowiona ryba”

    Scenarzysta studia ZA/UM, Siim „Kosmos” Sinamäe, odniósł się do porównań między kultowym Disco Elysium a nadchodzącym Zero Parades, mówiąc: „Liczy się ostatnia złowiona ryba”. W rozmowie z PC Gamerem przytoczył rosyjskie powiedzenie, które dobrze oddaje filozofię zespołu — na rybach nie ma carów, bo jesteś tak dobry, jak ostatnia złowiona sztuka.

    Zero Parades wobec dziedzictwa Disco Elysium — co warto wiedzieć

    • Siim Sinamäe studzi oczekiwania: „wyniki z przeszłości nie są gwarancją przyszłych zysków”.
    • Zero Parades korzysta z mechanik znanych z Disco Elysium, ale wprowadza nowe rozwiązania.
    • Gra powstaje w londyńskim biurze ZA/UM — studio przeszło gruntowne zmiany po zwolnieniach kluczowych twórców w 2021 roku.
    • Premiera tytułu planowana jest na 2026 rok, a do gry należy podejść z nową uwagą wobec innych produkcji fantasy.

    Nowe ZA/UM — stara dusza w nowej rzeczywistości

    Disco Elysium w 2019 roku zadebiutowało na rynku i szybko stało się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii oraz fenomenem kulturowym. Jednak za tym sukcesem nie poszły kolejne projekty — zamiast tego rozpoczęła się sądowa batalia.

    W 2021 roku zwolniono kluczowych twórców: Roberta Kurvitza, Helen Hindpere i Aleksandra Rostova. Później studio anulowało projekt osadzony w uniwersum Disco Elysium, a kolejne zwolnienia miały miejsce w 2024 roku. Obecnie ZA/UM działa z biura w Londynie, a zespół znacząco różni się od tego, który stworzył oryginał.

    Mimo tych trudności, ekipa nie traci optymizmu. Sinamäe podkreśla, że nie chcą myśleć w kategoriach: „zrobiliśmy to raz, więc teraz już tam jesteśmy”. Codzienne stawianie sobie wyzwań to ich nowa mantra.

    Mechaniki, które łączą i dzielą

    Mechaniki, które łączą i dzielą
    Źródło: images.gram.pl

    Pod względem stylu i rozgrywki Zero Parades czerpie z DNA Disco Elysium. To nadal RPG skupione na dialogach, eksploracji i wewnętrznych przeżyciach postaci. Twórcy wprowadzili jednak nowe rozwiązania — gracze mogą „popychać” stan psychiczny bohatera, aby zwiększyć szanse powodzenia testów. Każde takie działanie ogranicza jednak aktualną kondycję psychiczną postaci.

    Powtórzenie sukcesu będzie trudne. Disco Elysium w momencie premiery nie miało konkurencji. Dziś rynek wygląda inaczej — Esoteric Ebb, wydane na początku marca, zdobyło 96% pozytywnych recenzji na Steamie. Dodatkowo, były pracownicy ZA/UM zakładają nowe studia, które również pracują nad grami w podobnym stylu.

    Rosyjska mądrość zamiast korporacyjnych obietnic

    Powiedzenie przytoczone przez Sinamäe brzmi w oryginale: „Na rybach nie ma carów”. Sens jest prosty — nie ma znaczenia, jak wielką rybę złowiłeś pół roku temu. Liczy się tylko to, co masz dzisiaj. W kontekście ZA/UM to bardzo trafna metafora.

    Studio nie składa obietnic. Nie słyszymy korporacyjnych frazesów o „przełomowych doświadczeniach” czy „rewolucyjnych rozwiązaniach”. Zamiast tego dostajemy szczerość: wyniki z przeszłości nie gwarantują przyszłych zysków. Choć brzmi to jak cytat z giełdowego poradnika, w ustach scenarzysty nabiera zupełnie innego wymiaru.

    Zero Parades będzie musiało obronić się samo. Bez taryfy ulgowej, bez nostalgii za Disco Elysium i bez usprawiedliwień trudną historią studia. Tak jak mówi Sinamäe — każdy dzień to nowe wyzwanie, a ryby nie pytają o tytuły.


    Źródła

  • Nowa gra twórcy Silent Hilla już w produkcji. Bokeh Game Studio szuka odważnych deweloperów

    Nowa gra twórcy Silent Hilla już w produkcji. Bokeh Game Studio szuka odważnych deweloperów

    Keiichiro Toyama, reżyser pierwszego Silent Hilla, ogłosił rozpoczęcie prac nad nowym projektem swojego tokijskiego studia Bokeh Game Studio. W osobistym wpisie podkreślił, że jego zespół nie zamierza iść na kompromisy — „nie tworzymy rzeczy, które mógłby przygotować ktokolwiek inny”. To wskazuje, że nowa gra będzie znacznie bardziej innowacyjna niż typowy produkt rynkowy.

    Kluczowe informacje o nowym projekcie

    • Keiichiro Toyama potwierdził start preprodukcji — całe studio Bokeh Game Studio pracuje już nad nową grą.
    • Projekt nie będzie kontynuacją Slitterheada — debiutanckiego horroru studia z 2024 roku.
    • Zespół przechodzi przez fazę „prób i błędów”, szukając unikalnego kierunku artystycznego.
    • Trwa rekrutacja — Toyama zachęca twórców do dołączenia na wczesnym etapie, gdy ich decyzje bezpośrednio ukształtują fundamenty gry.

    Studio z misją wykraczającą poza horror

    Bokeh Game Studio powstało w 2020 roku, a jego trzon tworzą weterani japońskiej branży gier. Obok Toyamy pracują tam Kazunobu Sato, producent „The Last Guardian”, oraz Junya Okura, który współtworzył serię Siren i pomagał przy „Gravity Rush”. Ta mieszanka doświadczeń z horroru psychologicznego i bardziej artystycznych produkcji definiuje DNA studia.

    Ich debiut, „Slitterhead”, zadebiutował na rynku w listopadzie 2024 roku. Gra była powrotem Toyamy do gatunku horroru, osadzona w azjatyckiej metropolii opanowanej przez pasożytnicze istoty. Choć tytuł zebrał mieszane recenzje (średnia ocen na Metacriticu wynosiła od 62 do 68 punktów, w zależności od platformy), Toyama traktuje go jako kluczowy etap. W swoim wpisie przyznał, że ukończenie debiutanckiego projektu było momentem, w którym studio wreszcie „stanęło na linii startu”.

    Filozofia oryginalności zamiast bezpiecznych sequeli

    Filozofia oryginalności zamiast bezpiecznych sequeli
    Źródło: images.gram.pl

    Nowa gra nie będzie kontynuacją ani „Slitterhead”, ani żadnej z wcześniejszych marek Toyamy — Silent Hill i Siren są własnością Konami oraz Sony. Twórca odciął się od swojej przeszłości i buduje coś zupełnie nowego. W swoim oświadczeniu podkreślił, że fundamentem studia jest obsesyjne poszukiwanie oryginalności.

    „Nie chodzi tu o zwykłe silenie się na ekscentryczność, ale o postawę, w której do samego końca nie porzucamy pytań: 'Dlaczego to tworzymy?’ i 'Dlaczego to właśnie my musimy to zrobić?’” — napisał Toyama. To rzadkie w branży, gdzie od twórców często oczekuje się powtarzania sprawdzonych formuł. Zespół chce tworzyć rzeczy, do których tylko on może dotrzeć, i szuka ludzi, którzy rezonują z tą misją mimo „rozterek i wątpliwości”.

    Czego możemy się spodziewać?

    Na razie nie podano szczegółów dotyczących gatunku, fabuły ani platform docelowych. Wiadomo jedynie, że projekt jest na bardzo wczesnym etapie — Toyama otwarcie mówi o „procesie prób i błędów”, co sugeruje, że prace są na etapie prototypowania i poszukiwania mechanik. Dla studia, które zatrudnia głównie weteranów z segmentu gier akcji i horrorów, naturalnym kierunkiem byłby powrót do mrocznej narracji. Jednak słowa o „formach wyrazu, do których tylko oni mogą dotrzeć” wskazują na eksperyment wykraczający poza utarte schematy.

    Toyama zachęca zewnętrznych deweloperów do aplikowania już teraz, argumentując, że dołączenie na tak wczesnym etapie daje rzadką szansę głębokiego wpływu na fundamenty dzieła. To nie tylko rekrutacja, ale także sygnał, że projekt może ewoluować w zależności od tego, kto dołączy do zespołu.

    Podsumowanie

    Bokeh Game Studio wchodzi w nowy rozdział z jasno określoną misją — tworzenia gier, które nie mogłyby powstać nigdzie indziej. To podejście, zwłaszcza po mieszanym przyjęciu debiutanckiego „Slitterhead”, jest odważne. Toyama zdaje się nie przejmować presją rynku. Zamiast bezpiecznej kontynuacji stawia na ryzyko i artystyczną integralność — wartości, które ponad dwie dekady temu pozwoliły mu stworzyć Silent Hill, grę uznawaną za kamień milowy psychologicznego horroru.


    Źródła