Tag: branża gier

  • Scenarzystka Clair Obscur: Expedition 33 o przyszłości studia: „Gdybym ci powiedziała, musiałabym cię zabić”

    Scenarzystka Clair Obscur: Expedition 33 o przyszłości studia: „Gdybym ci powiedziała, musiałabym cię zabić”

    Jennifer Svedberg-Yen, główna scenarzystka Sandfall Interactive, w tajemniczy sposób skomentowała plany studia po sukcesie Clair Obscur: Expedition 33. W rozmowie z GamesRadar+ wyraziła chęć ujawnienia szczegółów, ale dodała, że nie może tego zrobić, żartując, że ujawnienie informacji mogłoby być niebezpieczne.

    Nie ma się co dziwić tej ostrożności. Gra, która zadebiutowała 24 kwietnia 2025 roku, stała się fenomenem, zdobywając więcej nagród GOTY niż Elden Ring. Ma również szansę na wyrównanie osiągnięcia Baldur's Gate 3, zdobywając tytuł gry roku w pięciu kluczowych plebiscytach branżowych.

    Najważniejsze informacje

    • Clair Obscur: Expedition 33 zdobyło rekordową liczbę nagród GOTY, przewyższając Elden Ringa.
    • Sandfall Interactive nie planuje powiększać zespołu ani iść na kompromisy z fanami.
    • Jennifer Svedberg-Yen przyznaje, że presja jest ogromna, ale studio stawia na własną wizję.
    • Soundtrack z gry jako pierwszy w historii gier trafił na szczyty list przebojów.

    Wizja ważniejsza niż oczekiwania

    Wcześniej, w rozmowie z magazynem Edge, przedstawiciele Sandfall Interactive jasno zaznaczyli, że nie zamierzają dostosowywać się do oczekiwań fanów. Szef produkcji François Meurisse stwierdził, że choć oczekiwania są ogromne, studio skupi się na swoich pomysłach.

    Svedberg-Yen dodała, że takie podejście nie jest dla niej łatwe. "Należę do osób, które zawsze chcą wszystkich zadowolić" – przyznała. Teraz, gdy Sandfall ma dużą bazę fanów, każdy z nich ma własne wyobrażenie o tym, jak powinna wyglądać kontynuacja.

    Bezkompromisowość przyczyniła się do sukcesu Clair Obscur: Expedition 33. Przed premierą twórcy zakładali, że stworzą mniejszy, niszowy projekt, żartując, że to j'RPG. Rzeczywistość przerosła ich oczekiwania.

    Co dalej z franczyzą?

    Co dalej z franczyzą?
    Źródło: images.gram.pl

    Sandfall Interactive stoi przed dylematem, z którym borykają się studia po premierze hitu. Z jednej strony bezpieczny sequel to mniejsze ryzyko, z drugiej – powielenie formuły może rozczarować społeczność, która pokochała oryginał za świeżość.

    Studio zdaje się skłaniać ku odważniejszej opcji. Nie planują powiększać zespołu, ponieważ wolą koncentrować się na tworzeniu gier niż na zarządzaniu produkcją. Mają świadomość, że startują z innej pozycji niż pięć lat temu, a doświadczenie zdobyte przy Clair Obscur: Expedition 33 stanowi solidny fundament.

    Svedberg-Yen podsumowała to w swoim stylu: "Bardzo chciałabym o tym mówić, bo jak wie mój mąż, nie potrafię dochować tajemnicy. Uwielbiam dzielić się informacjami. Chciałabym po prostu powiedzieć wszystko wszystkim. Ale nie, nie mogę".

    Fenomen wykraczający poza gry

    Warto również zwrócić uwagę na ścieżkę dźwiękową, która zapisała się w historii. Soundtrack z Clair Obscur: Expedition 33 osiągnął coś, co wcześniej było niemożliwe – jako pierwsza muzyka z gry trafił na szczyty mainstreamowych list przebojów. To pokazuje, jak duży wpływ kulturowy ma ten tytuł.

    Fani muszą uzbroić się w cierpliwość, ponieważ Sandfall Interactive nie spieszy się z ogłoszeniem następnego projektu. Kiedy już to zrobią, Svedberg-Yen prawdopodobnie niechcący ujawni szczegóły. Clair Obscur: Expedition 33 jest dostępne na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Gra zdobyła już ponad 21 nagród GOTY i wciąż walczy o kolejne.


    Źródła

  • Jaki sens ma tworzenie gier, które za chwilę się wyłącza? Lekcja z Rivii

    Jaki sens ma tworzenie gier, które za chwilę się wyłącza? Lekcja z Rivii

    W sieci wrze po kolejnych zapowiedziach zamknięcia serwerów gier typu live-service, które gasną jak przydrożne ogniki, często zaledwie kilka miesięcy po premierze. Pytanie o sens inwestowania ogromnych środków w projekty skazane na szybki zapłon i rychłą śmierć jest w pełni uzasadnione. W ferworze tej dyskusji warto jednak spojrzeć na drugi biegun tego zjawiska. Istnieje bowiem studio, które od lat buduje swój sukces na filozofii dokładnie przeciwnej: tworzeniu tytułów z myślą o dekadach, a nie kwartałach. To CD Projekt RED, a jego flagowy produkt, Wiedźmin 3: Dziki Gon, jest żywym dowodem na to, że długowieczność gry wcale nie jest mitem.

    Podczas gdy jedne studia licytują się, kto szybciej wyłączy niedoszły hit, polski deweloper ogłosił właśnie rekordowe wyniki finansowe za 2025 rok. To nie przypadek, lecz wynik konsekwentnej strategii.

    Filozofia długiego życia: Wiedźmin 3 jako perpetuum mobile

    Ostatnie dane finansowe CD Projekt RED są wymowne. Grupa kapitałowa w 2025 roku osiągnęła przychody na poziomie 867 mln zł, a zysk netto z działalności kontynuowanej wzrósł o 18% rok do roku, przekraczając pół miliarda złotych. Co napędza tę maszynę? W dużej mierze właśnie niesłabnąca sprzedaż Wiedźmina 3: Dziki Gon – gry, która miała premierę… w 2015 roku.

    To dziesięcioletnie dzieło wciąż generuje stabilne, wysokie przychody, obok odrodzonego Cyberpunka 2077. Prezes Michał Nowakowski nie pozostawia wątpliwości: „Utrzymanie tak solidnej dynamiki sprzedaży wiele lat po premierach buduje naszą stabilność finansową. Pozwala nam ona z pełnym komfortem finansować równoległą produkcję kilku tytułów klasy AAA”. Ta stabilność to luksus, o którym mogą tylko pomarzyć twórcy kolejnych efemerycznych gier-usług.

    • Skąd ta trwałość? Sekret nie tkwi w tajemnej formule, lecz w fundamentach, o których wiele studiów zdaje się zapominać: głęboko przemyślany świat, angażująca narracja, rozgrywka stawiająca na jakość, a nie przymusową powtarzalność, oraz szacunek dla gracza wyrażający się w potężnych, darmowych aktualizacjach i uczciwych rozszerzeniach. Gracze wracają do Rivii nie z poczucia obowiązku czy strachu przed utratą włożonego czasu (FOMO), ale z autentycznej chęci ponownego przeżycia tej przygody. Albo poznania jej po raz pierwszy.

    Gotówka na przyszłość, nie na gaszenie pożarów

    Podczas gdy inne firmy przeznaczają budżety na utrzymanie serwerów dla kilkuset graczy i desperackie próby ratowania nieudanych projektów, CD Projekt RED zgromadził pod koniec 2025 roku ponad 1,3 mld zł w gotówce, lokatach i obligacjach. Te zasoby nie służą przetrwaniu, lecz inwestycjom.

    Finansują one przyszłość uniwersum Wiedźmina, w tym długo wyczekiwany nowy rozdział (potocznie zwany Witcher 4 lub Project Polaris), oraz inne projekty. To dowód na wiarę w długoterminową wartość własnej marki. Firma nie musi co kwartał szukać nowego hitu, ponieważ ma ten dotychczasowy, który wciąż napędza sprzedaż. Daje to przestrzeń do kreatywnego ryzyka i skupienia na jakości, a nie tylko na szybkim zwrocie z inwestycji.

    Nowy, ambitny cel: 5 miliardów zysku i wiara w legendę

    Nowy, ambitny cel: 5 miliardów zysku i wiara w legendę

    Najlepszym symbolem tej filozofii jest nowy, niezwykle ambitny cel finansowy, który CD Projekt zaproponował akcjonariuszom na lata 2026–2029. Spółka planuje osiągnąć 5 mld zł skumulowanego zysku netto. To pięciokrotnie więcej niż poprzedni, i tak już bardzo wymagający cel.

    Dlaczego to takie ważne? Ten plan nie opiera się na założeniu wydania pięciu nowych gier-usług w nadziei, że któraś z nich odniesie sukces. Opiera się na przekonaniu, że istniejące dzieła – zwłaszcza z uniwersum Wiedźmina – będą wciąż sprzedawać się znakomicie, a nowe, nad którymi trwają prace, dołożą do tego cegiełkę najwyższej jakości. To plan oparty na zaufaniu do marki, historii i lojalności społeczności, którą się zdobyło, a nie którą próbuje się do czegoś zmuszać.

    Lekcja dla branży: jakość kontra krótkoterminowy hazard

    Dyskusja o grach takich jak Hyenas czy Concord często sprowadza się do rachunku ekonomicznego: zakłada się, że wystarczy, by jeden taki tytuł stał się nowym Fortnite, a straty na kilkunastu innych zostaną zrekompensowane. To podejście hazardowe, w którym graczem jest studio, a stawką setki miejsc pracy i miliony dolarów budżetu.

    CD Projekt RED pokazuje inną drogę. Mniej spektakularną w krótkim terminie, ale niezwykle skuteczną w długiej perspektywie. Zamiast stawiać wszystko na jedną kartę kolejnego klona popularnego gatunku, można konsekwentnie budować wartość. Wiedźmin 3 nie był projektem „bezpiecznym”. W momencie premiery jego ogrom, głębia i podejście do gatunku RPG były ryzykowne. Ryzyko to jednak opierało się na wierze w siłę opowieści i jakość wykonania, a nie na ślepym trafie rynkowej koniunktury.

    Gdy deweloperzy kolejnych nieudanych gier live-service obwiniają graczy o „niezrozumienie” czy „brak wsparcia”, polskie studio stanowi żywy kontrprzykład. Społeczność nie opuszcza gier, które dają jej powód, by zostać. Inwestuje w nie emocje, czas i – co za tym idzie – pieniądze, rok po roku.

    Podsumowanie: czas nie na zmiany, lecz na powrót do źródeł

    Czy zatem tworzenie gier, które za chwilę zostaną wyłączone, ma sens? Z czysto księgowego, hazardowego punktu widzenia – być może dla niektórych korporacji tak. Jako główny plan biznesowy to jednak ślepa uliczka, prowadząca do wypalenia zespołów, rozczarowania graczy i utraty zaufania.

    Sukces CD Projekt RED, napędzany przez dziesięcioletnią grę, jest jasnym sygnałem: to nie czas na kolejne, puste zmiany kierunku. To czas na powrót do fundamentów. Na inwestycję w trwałą, angażującą treść, która trafi do odbiorców na lata. Na budowanie relacji z graczem, a nie jego eksploatację. Na tworzenie dzieł, do których chce się wracać, a nie takich, od których chce się uciec przed wyłączeniem serwerów.

    Wiedźmin przetrwał, bo był opowieścią, a nie usługą. Jego świat był miejscem, a nie poczekalnią do kolejnych mikropłatności. W tym może tkwić najprostsza, a jednocześnie najtrudniejsza do zrealizowania lekcja dla całej branży. Nie chodzi o to, by gra działała „już”, ale by była aktualna „zawsze”. Przynajmniej w sercach graczy. A wtedy finanse, jak pokazują rekordy z 2025 roku, przyjdą same.