Tag: NVIDIA

  • Jensen Huang broni DLSS 5 przed krytyką graczy. „Jesteście w całkowitym błędzie”

    Jensen Huang broni DLSS 5 przed krytyką graczy. „Jesteście w całkowitym błędzie”

    Jensen Huang, prezes Nvidii, stanowczo odrzucił krytykę, która pojawiła się po zapowiedzi technologii DLSS 5. Podczas konferencji GTC 2026 Huang stwierdził, że gracze obawiający się o artystyczną integralność gier są w błędzie.

    Najważniejsze informacje

    • Jensen Huang odrzucił zarzuty, że DLSS 5 niszczy styl wizualny gier i odbiera kontrolę twórcom.
    • DLSS 5 to technologia renderowania neuronowego, która modyfikuje oświetlenie i materiały w czasie rzeczywistym, dążąc do fotorealizmu.
    • Krytyka koncentruje się na obawach, że efekt końcowy przypomina nienaturalne, przetworzone obrazy typowe dla generatywnej AI.
    • Deweloperzy mają zachować pełną kontrolę nad intensywnością efektów, korekcją barw i możliwością maskowania wybranych elementów sceny.

    Na czym polega spór o DLSS 5?

    Nowa wersja technologii Nvidii znacznie wykracza poza dotychczasowe skalowanie rozdzielczości. DLSS 5 wykorzystuje sztuczną inteligencję do ingerencji w warstwę wizualną na poziomie geometrii sceny, zmieniając oświetlenie, tekstury i materiały, aby uzyskać bardziej fotorealistyczny obraz.

    Część społeczności uznała jednak zaprezentowane przykłady za przesadzone. W sieci pojawiły się porównania, w których efekt działania DLSS 5 zestawiano z tzw. „AI slopem” — obrazem nienaturalnie wygładzonym, z przerysowanym kontrastem i nasyceniem.

    Huang odpowiedział, że to zupełnie inna kategoria technologiczna. „To nie jest post-processing na poziomie klatki. To generatywna kontrola na poziomie geometrii” — wyjaśnił prezes Nvidii. Jego zdaniem DLSS 5 łączy kontrolę nad geometrią, teksturami i wszystkim, co dotyczy gry, z generatywną sztuczną inteligencją, ale ostateczna decyzja zawsze należy do dewelopera.

    Kto tak naprawdę trzyma ster?

    Kto tak naprawdę trzyma ster?
    Źródło: images.gram.pl

    Huang podkreśla, że kluczowa różnica między DLSS 5 a zwykłymi filtrami AI leży w sprawczości twórców. Pakiet SDK ma oferować szczegółowe narzędzia: suwak intensywności, korekcję kolorów oraz możliwość wykluczenia konkretnych elementów obrazu spod działania technologii.

    Choć brzmi to sensownie, nie wszyscy deweloperzy są przekonani. Jeden z twórców z Respawn Entertainment skomentował, że pokazane materiały wyglądają, jakby ktoś nałożył na nie „przesadzony kontrast, wyostrzenie i filtr wygładzający”. Dodał, że woli pozostać przy oryginalnym zamyśle artystycznym.

    To dość symptomatyczne. Branża gier od lat stawia na unikalny styl wizualny jako element tożsamości produkcji. Nic dziwnego, że technologia obiecująca automatyczny fotorealizm budzi opór, zwłaszcza gdy pierwsze pokazy rzeczywiście wyglądają kontrowersyjnie.

    Co to oznacza w praktyce?

    DLSS 5 ma zadebiutować jesienią 2026 roku i będzie dostępne wyłącznie dla posiadaczy kart graficznych z serii GeForce RTX 50. NVIDIA stawia na ekskluzywność technologiczną, co ma napędzić sprzedaż nowych układów.

    Na tym etapie spór ma charakter akademicki. Dopóki DLSS 5 nie trafi do rąk graczy w finalnych produkcjach, trudno przesądzać, czy obawy są uzasadnione. Huang przekonuje, że krytycy nie rozumieją technologii. Krytycy odpowiadają, że widzą to, co widzą. Jesień pokaże, kto miał rację.


    Źródła

  • Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5. „Nikt nie chce filtra AI slop w swoich grach”

    Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5. „Nikt nie chce filtra AI slop w swoich grach”

    Nowa technologia Nvidii, zaprezentowana 16 marca 2026 roku, spotkała się z negatywną reakcją społeczności graczy. DLSS 5, które miało być znaczącym krokiem naprzód od czasu ray tracingu, zostało szybko określone jako „AI slop”. Zamiast entuzjastycznych reakcji na fotorealistyczne oświetlenie, w sieci pojawiła się fala krytyki.

    Co musisz wiedzieć o aferze z DLSS 5

    • DLSS 5 zamiast zwiększać wydajność, nakłada na gry filtr AI zmieniający oświetlenie i materiały.
    • Gracze masowo wyśmiewają technologię, nazywając ją „AI slopem” i „filtrem niszczącym pracę artystów”.
    • Pierwsze testy pokazują, że gry z DLSS 5 wyglądają bardzo podobnie, a postacie przypominają twory sztucznej inteligencji.
    • Premiera zaplanowana jest na jesień 2026, a pierwsze tytuły to m.in. Starfield i Hogwarts Legacy.

    Czym właściwie jest DLSS 5 i dlaczego wywołało taką burzę

    DLSS 5 to najnowsza generacja technologii skalowania obrazu od Nvidii. Tym razem firma skupiła się na podniesieniu jakości grafiki. System wykorzystuje model neuronowy, który w czasie rzeczywistym przetwarza każdy piksel, dodając fotorealistyczne oświetlenie i materiały.

    Jednak efekt końcowy wygląda nienaturalnie. Pierwsze pokazy, w tym Starfield z włączonym DLSS 5, ujawniły, że gry tracą swój unikalny styl artystyczny. Wszystko zaczyna wyglądać jak wygenerowane przez przeciętne narzędzie AI. Postacie przypominają figury woskowe, a oświetlenie jest jednorodne, niezależnie od tego, czy patrzymy na kosmiczną stację, czy zamek Hogwart.

    „To nie Grace Ashcroft. To Grace Ashslop”

    „To nie Grace Ashcroft. To Grace Ashslop”
    Źródło: images.gram.pl

    Reakcje w mediach społecznościowych były natychmiastowe i krytyczne. Gracze nie pozostawili na DLSS 5 suchej nitki. „Wygląda to okropnie, nikt nie chce filtra AI slop w swoich grach” – to jeden z łagodniejszych komentarzy. Inni pisali wprost: „To po prostu slop AI” czy „Nikt nie buduje komputera za 3000 dolarów, żeby mieć filtr AI slop”.

    Szczególnie zapadł w pamięć komentarz dotyczący pokazu na przykładzie Starfield, gdzie porównano oryginalną postać Grace Ashcroft do jej wersji po obróbce DLSS 5. „To nie Grace Ashcroft” – skwitowali fani, a nowa wersja szybko zyskała przezwisko „Grace Ashslop”.

    Warto zauważyć, że technologia ingeruje w wizję artystyczną twórców. Jeden z komentujących zauważył: „To nie jest twórcza intencja artystów i programistów”. Ktoś inny dodał, że DLSS 5 „uderza w pracę artystów 3D”. Trudno sobie wyobrazić, żeby studio, które poświęciło lata na dopracowanie unikalnego stylu graficznego, było zadowolone, gdy Nvidia na ostatniej prostej nakłada na to wszystko jednolity filtr.

    Co dalej z DLSS 5

    Nvidia zapowiada premierę na jesień 2026 roku. Pierwszymi grami z obsługą DLSS 5 będą między innymi Starfield, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy czy remake Obliviona. To duże tytuły, ale ich twórcy mogą teraz stanąć przed trudnym wyborem – implementować technologię, którą gracze już zdążyli znienawidzić, czy ryzykować gorszą optymalizację?

    Warto spojrzeć na szerszy kontekst. Branża od miesięcy toczy dyskusję o roli AI w grach wideo. DLSS 5 trafiło na podatny grunt – zmęczenie graczy sztuczną inteligencją, która często wpływa na jakość i oryginalność. Nvidia najwyraźniej nie przewidziała, że społeczność tak gwałtownie odrzuci technologię, która miała być rewolucyjna.

    Gracze od lat narzekają, że nowe produkcje są słabo zoptymalizowane, a studia zamiast dopracowywać kod, polegają na DLSS i generowaniu klatek. DLSS 5 idzie o krok dalej – nie tylko skaluje obraz, ale aktywnie go zmienia, zacierając granicę między grą a generatywną sztuczną inteligencją. Dla wielu osób ta granica jest istotna.


    Źródła

  • Microsoft szykuje koniec mikroprzycięć w grach na PC — NVIDIA, AMD i Intel po jednej stronie barykady

    Microsoft szykuje koniec mikroprzycięć w grach na PC — NVIDIA, AMD i Intel po jednej stronie barykady

    Microsoft zaprezentował podczas konferencji GDC nowy system Advanced Shader Delivery (ASD), który ma na celu rozwiązanie problemu mikroprzycięć, które dotykają graczy na PC. Projekt powstaje we współpracy z trzema dużymi firmami zajmującymi się produkcją procesorów graficznych: NVIDIĄ, AMD i Intelem. Wszyscy partnerzy zgadzają się, że należy zakończyć kompilację shaderów, która obciąża lokalny sprzęt i wpływa negatywnie na doświadczenia graczy.

    Co warto wiedzieć o Advanced Shader Delivery

    • Advanced Shader Delivery to technologia, która przenosi kompilację shaderów z komputera gracza do chmury.
    • NVIDIA potwierdziła, że funkcja zostanie wprowadzona na kartach GeForce RTX jeszcze w tym roku.
    • AMD i Intel również zapowiedziały integrację ASD w swoich sterownikach.
    • Testy na wybranych urządzeniach wykazały 40% krótsze czasy ładowania przy użyciu nowego systemu.

    Skąd biorą się mikroprzycięcia i dlaczego są tak uporczywe

    Mikroprzycięcia są wynikiem przestarzałego modelu kompilacji shaderów. Gdy uruchamiamy grę po raz pierwszy lub po aktualizacji sterownika, GPU musi dostosować programowalne jednostki cieniujące do konkretnej konfiguracji sprzętowej. To prowadzi do nagłych spadków płynności, szarpania obrazu i frustracji, zwłaszcza w wymagających grach z otwartym światem.

    Microsoft planuje to zmienić, oddzielając proces kompilacji od sterownika graficznego. W praktyce wprowadza dwa nowe elementy architektury: State Object Database (SODB) oraz Precompiled Shader Database (PSDB).

    Jak działa nowy system

    Jak działa nowy system
    Źródło: images.gram.pl

    Shadery w formacie SODB są przesyłane do chmury, gdzie są kompilowane offline, co nie obciąża procesora ani karty graficznej użytkownika. Następnie, jako gotowy pakiet PSDB, wracają na dysk gracza. Przy pierwszym uruchomieniu gry nie ma potrzeby lokalnej kompilacji, a doczytywanie kolejnych obszarów odbywa się płynniej.

    To rozwiązanie przypomina model konsolowy, gdzie deweloperzy znają dokładną specyfikację sprzętu i mogą wcześniej zoptymalizować shadery. W przypadku PC zachowana zostaje elastyczność ekosystemu, ponieważ ciężka praca odbywa się poza komputerem gracza.

    Co na to producenci kart graficznych

    Zaangażowanie NVIDII, AMD i Intela to nie tylko marketingowe zapowiedzi. Każdy z dostawców musi dostarczyć własny kompilator oraz sterowniki zgodne z formatem PSDB. Bez tego cały system nie będzie działał.

    NVIDIA planuje wdrożenie ASD na kartach z serii GeForce RTX w tym roku. AMD i Intel nie podały jeszcze konkretnych dat, ale potwierdziły, że prace integracyjne są w toku. Współpraca między Microsoftem a producentami GPU to rzadki przykład jednomyślności w branży — wszyscy zdają sobie sprawę, że stuttering od lat psuje reputację gier na PC i zniechęca niektórych graczy do inwestowania w mocny sprzęt.

    Kiedy zobaczymy efekty

    Wdrożenie ASD nie nastąpi z dnia na dzień. Wymaga przygotowania paczek SODB i PSDB przez deweloperów, a sklepy cyfrowe muszą zapewnić mechanizmy dystrybucji tych plików. Deweloperzy silników graficznych będą potrzebowali czasu na adaptację do nowego formatu.

    Pojawiają się także pytania o potencjalne problemy, takie jak niestandardowe konfiguracje sprzętowe, nieoczekiwane konflikty ze sterownikami czy konieczność szybkich poprawek w przypadku błędów kompilacji. Microsoft planuje wprowadzenie rozbudowanych narzędzi diagnostycznych w ramach DirectX.

    Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeszcze w tym roku pierwsi gracze z kartami RTX odczują różnicę. Krótsze czasy ładowania, mniej szarpania podczas eksploracji i być może koniec z ponowną kompilacją shaderów po każdej aktualizacji sterownika to scenariusz, na który gracze na PC czekali od lat.


    Źródła