Tag: Sztuczna Inteligencja

  • Strauss Zelnick nie wierzy w AI tworzące hity: „Nawet nie naciśniecie przycisku nie wygeneruje GTA”

    Strauss Zelnick nie wierzy w AI tworzące hity: „Nawet nie naciśniecie przycisku nie wygeneruje GTA”

    Prezes Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, ponownie skomentował rosnące spekulacje dotyczące wpływu sztucznej inteligencji na branżę gier. W swoich wypowiedziach z połowy marca 2026 roku, Zelnick stanowczo odrzucił tezę, że narzędzia takie jak Google Project Genie mogą wkrótce zastąpić tradycyjny rozwój gier i generować hity, takie jak Grand Theft Auto, za pomocą jednego kliknięcia. Określił te przewidywania jako śmieszne i absurdalne.

    Kluczowe fakty

    • Strauss Zelnick stwierdził, że wiara w możliwość stworzenia hitu za naciśnięciem przycisku jest nieuzasadniona.
    • Generatywna AI według prezesa Take-Two nie ma zdolności twórczej; opiera się na danych z przeszłości, co prowadzi do powstawania wtórnych produktów.
    • Rockstar Games tworzy świat GTA ręcznie, a według Zelnicka AI nie ma w tym procesie żadnej roli kreatywnej.
    • Project Genie od Google’a, który umożliwia szybkie prototypowanie gier, spowodował spadki na giełdzie, ale Zelnick uważa, że panika była nieuzasadniona.

    Narzędzia to wartość dodana, nie konkurencja

    Zelnick odniósł się do zamieszania wywołanego przez Project Genie. Po zaprezentowaniu tej funkcji Google’a, w sieci pojawiły się amatorskie filmiki z grami "stworzonymi" przez AI. Rynek zareagował nerwowo, a akcje wielu firm z branży spadły. Zelnick przyznał, że był zaskoczony tą reakcją.

    Jego zdaniem nowe narzędzia oparte na sztucznej inteligencji nie są konkurencją dla deweloperów, lecz wartością dodaną. Mogą zwiększać wartość firm, a nie prowadzić do ich upadku. Zelnick zauważył, że już teraz istnieje wiele technologii umożliwiających tworzenie gier. Każdego roku na rynek trafiają tysiące tytułów, ale tylko nieliczne osiągają status hitów, zazwyczaj te stworzone przez duże studia z odpowiednim zapleczem kreatywnym i finansowym.

    GTA w opozycji do AI – świat budowany cegła po cegle

    Wypowiedzi Zelnicka mają szczególne znaczenie w kontekście oczekiwanego GTA. Prezes jasno zaznaczył, że generatywna sztuczna inteligencja nie ma żadnego udziału w obecnych projektach Rockstar. Świat gry jest budowany ręcznie, z dużą dbałością o szczegóły. Zelnick porównał to do tworzenia wirtualnego uniwersum "budynek po budynku, ulica za ulicą".

    W ten sposób Zelnick dołączył do krytyków optymistycznych wizji, które sugerują, że AI szybko zdemokratyzuje proces produkcji gier AAA. Uważa, że te narzędzia są zbyt wtórne, opierają się na dużych zbiorach danych z przeszłości i nigdy nie wyjdą poza to, co już znane. Stworzenie czegoś wyjątkowego wymaga zespołu ludzi, ryzyka i kreatywnych decyzji, a nie jedynie precyzyjnego odtwarzania wzorców.

    Człowiek kontra algorytm

    Zelnick nie ograniczył się tylko do gier. Jako analogię podał przykłady z rynku muzycznego. Istnieją programy, które na podstawie komendy generują "profesjonalnie nagraną piosenkę". Według niego brzmi to jak utwór, ale tylko do momentu, gdy ktoś spróbuje przesłuchać go więcej niż raz. Taki produkt nadaje się co najwyżej na personalizowaną kartkę urodzinową, ale nie ma szans stać się przebojem.

    Ta logika, według Zelnicka, dotyczy również gier. Można w kilka sekund wygenerować pojedynczy element graficzny, który zająłby artyście sześć tygodni pracy. Na koniec dnia i tak jest to tylko kolejny zasób. Rzemiosło, czyli umiejętne połączenie tych wszystkich elementów w angażującą i unikalną całość, wciąż pozostaje domeną ludzi.


    Źródła

  • Val Kilmer ożywa na ekranie dzięki AI – aktor pojawi się w filmie As Deep as the Grave

    Val Kilmer ożywa na ekranie dzięki AI – aktor pojawi się w filmie As Deep as the Grave

    Val Kilmer, który zmarł w kwietniu 2025 roku, powróci na ekrany w filmie As Deep as the Grave. Twórcy wykorzystali generatywną sztuczną inteligencję do odtworzenia wizerunku i głosu aktora. Projekt został zrealizowany za zgodą jego rodziny, a Kilmer był zaangażowany w produkcję jeszcze przed śmiercią. Pierwsze zdjęcia z filmu pojawiły się w marcu 2026 roku.

    • Generatywna AI odtworzyła wygląd i głos Vala Kilmera na potrzeby historycznego dramatu As Deep as the Grave
    • Aktor został obsadzony przed śmiercią, ale stan zdrowia uniemożliwił mu pracę na planie – nie zdążył nagrać żadnej sceny
    • Rodzina Kilmera wspierała projekt i podkreśla, że aktor chciał, by jego nazwisko zostało z tą historią związane
    • Film opowiada o prawdziwych archeologach badających historię Nawaho w Canyon de Chelly w Arizonie

    Dlaczego Kilmer nie pojawił się na planie

    Choroba nowotworowa gardła oraz późniejsza tracheotomia uniemożliwiły Valowi Kilmerowi pracę na planie. Reżyser Coerte Voorhees postanowił jednak nie obsadzać nikogo innego w roli ojca Fintana, katolickiego duchownego i przewodnika duchowego rdzennych Amerykanów.

    Postać została stworzona z myślą o Kilmerze, a inspiracją dla twórców były indiańskie korzenie aktora oraz jego silna więź z południowym zachodem Stanów Zjednoczonych. Kręcenie filmu trwało sześć lat, a jego realizację przerywały pandemia, problemy budżetowe oraz śmierć aktora.

    Producent John Voorhees zauważył interesującą zbieżność: postać grana przez Kilmera choruje na gruźlicę, co w pewien sposób odzwierciedla zmagania aktora z rakiem gardła.

    Jak działała technologia

    Jak działała technologia
    Źródło: images.gram.pl

    Twórcy skorzystali z archiwalnych materiałów – zdjęć i nagrań Kilmera z różnych etapów jego życia. Dzięki temu mogli odtworzyć jego wizerunek w różnym wieku, dopasowując go do poszczególnych okresów fabularnych. Jeden z późniejszych przecieków sugeruje, że sceny z cyfrowym Kilmerem mogą stanowić nawet jedną trzecią filmu.

    Rodzina aktora otrzymała wynagrodzenie za wykorzystanie jego wizerunku. Córka Mercedes i syn Jack wielokrotnie podkreślali, że ich ojciec był entuzjastą nowych technologii i widział w nich szansę na rozszerzenie możliwości opowiadania historii.

    Nie pierwszy raz

    To nie jest debiut Kilmera w świecie AI. W filmie Top Gun: Maverick z 2022 roku wykorzystano sztuczną inteligencję do odtworzenia jego głosu w roli Icemana. Aktor mówił wtedy, że możliwość opowiedzenia swojej historii głosem brzmiącym autentycznie była dla niego „niezwykłym darem”.

    Sprawa wpisuje się w szerszą dyskusję o pośmiertnym wykorzystywaniu wizerunku aktorów. Hollywood od lat testuje granice tej technologii, a As Deep as the Grave jest jednym z najgłośniejszych przykładów AI generującej znaczącą część roli nieżyjącego artysty.

    Obsada i premiera

    Film, wcześniej znany jako Canyon of the Dead, opowiada prawdziwą historię archeologów Ann i Earla Morrisów. W obsadzie znaleźli się również Abigail Lawrie, Tom Felton, Wes Studi i Abigail Breslin. Pierwsze fragmenty pokazano w kwietniu 2026 roku podczas CinemaCon w Las Vegas.

    Dla fanów Kilmera to prawdopodobnie ostatnia okazja, by zobaczyć go w nowej, znaczącej roli filmowej – nawet w formie cyfrowej rekonstrukcji. Produkcja wzbudziła kontrowersje, ale także pokazała, jak daleko zaszła technologia i gdzie przebiega granica między hołdem a przekroczeniem etycznych barier.


    Źródła

  • Jensen Huang broni DLSS 5 przed krytyką graczy. „Jesteście w całkowitym błędzie”

    Jensen Huang broni DLSS 5 przed krytyką graczy. „Jesteście w całkowitym błędzie”

    Jensen Huang, prezes Nvidii, stanowczo odrzucił krytykę, która pojawiła się po zapowiedzi technologii DLSS 5. Podczas konferencji GTC 2026 Huang stwierdził, że gracze obawiający się o artystyczną integralność gier są w błędzie.

    Najważniejsze informacje

    • Jensen Huang odrzucił zarzuty, że DLSS 5 niszczy styl wizualny gier i odbiera kontrolę twórcom.
    • DLSS 5 to technologia renderowania neuronowego, która modyfikuje oświetlenie i materiały w czasie rzeczywistym, dążąc do fotorealizmu.
    • Krytyka koncentruje się na obawach, że efekt końcowy przypomina nienaturalne, przetworzone obrazy typowe dla generatywnej AI.
    • Deweloperzy mają zachować pełną kontrolę nad intensywnością efektów, korekcją barw i możliwością maskowania wybranych elementów sceny.

    Na czym polega spór o DLSS 5?

    Nowa wersja technologii Nvidii znacznie wykracza poza dotychczasowe skalowanie rozdzielczości. DLSS 5 wykorzystuje sztuczną inteligencję do ingerencji w warstwę wizualną na poziomie geometrii sceny, zmieniając oświetlenie, tekstury i materiały, aby uzyskać bardziej fotorealistyczny obraz.

    Część społeczności uznała jednak zaprezentowane przykłady za przesadzone. W sieci pojawiły się porównania, w których efekt działania DLSS 5 zestawiano z tzw. „AI slopem” — obrazem nienaturalnie wygładzonym, z przerysowanym kontrastem i nasyceniem.

    Huang odpowiedział, że to zupełnie inna kategoria technologiczna. „To nie jest post-processing na poziomie klatki. To generatywna kontrola na poziomie geometrii” — wyjaśnił prezes Nvidii. Jego zdaniem DLSS 5 łączy kontrolę nad geometrią, teksturami i wszystkim, co dotyczy gry, z generatywną sztuczną inteligencją, ale ostateczna decyzja zawsze należy do dewelopera.

    Kto tak naprawdę trzyma ster?

    Kto tak naprawdę trzyma ster?
    Źródło: images.gram.pl

    Huang podkreśla, że kluczowa różnica między DLSS 5 a zwykłymi filtrami AI leży w sprawczości twórców. Pakiet SDK ma oferować szczegółowe narzędzia: suwak intensywności, korekcję kolorów oraz możliwość wykluczenia konkretnych elementów obrazu spod działania technologii.

    Choć brzmi to sensownie, nie wszyscy deweloperzy są przekonani. Jeden z twórców z Respawn Entertainment skomentował, że pokazane materiały wyglądają, jakby ktoś nałożył na nie „przesadzony kontrast, wyostrzenie i filtr wygładzający”. Dodał, że woli pozostać przy oryginalnym zamyśle artystycznym.

    To dość symptomatyczne. Branża gier od lat stawia na unikalny styl wizualny jako element tożsamości produkcji. Nic dziwnego, że technologia obiecująca automatyczny fotorealizm budzi opór, zwłaszcza gdy pierwsze pokazy rzeczywiście wyglądają kontrowersyjnie.

    Co to oznacza w praktyce?

    DLSS 5 ma zadebiutować jesienią 2026 roku i będzie dostępne wyłącznie dla posiadaczy kart graficznych z serii GeForce RTX 50. NVIDIA stawia na ekskluzywność technologiczną, co ma napędzić sprzedaż nowych układów.

    Na tym etapie spór ma charakter akademicki. Dopóki DLSS 5 nie trafi do rąk graczy w finalnych produkcjach, trudno przesądzać, czy obawy są uzasadnione. Huang przekonuje, że krytycy nie rozumieją technologii. Krytycy odpowiadają, że widzą to, co widzą. Jesień pokaże, kto miał rację.


    Źródła

  • Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5. „Nikt nie chce filtra AI slop w swoich grach”

    Gracze bezlitośnie wyśmiewają DLSS 5. „Nikt nie chce filtra AI slop w swoich grach”

    Nowa technologia Nvidii, zaprezentowana 16 marca 2026 roku, spotkała się z negatywną reakcją społeczności graczy. DLSS 5, które miało być znaczącym krokiem naprzód od czasu ray tracingu, zostało szybko określone jako „AI slop”. Zamiast entuzjastycznych reakcji na fotorealistyczne oświetlenie, w sieci pojawiła się fala krytyki.

    Co musisz wiedzieć o aferze z DLSS 5

    • DLSS 5 zamiast zwiększać wydajność, nakłada na gry filtr AI zmieniający oświetlenie i materiały.
    • Gracze masowo wyśmiewają technologię, nazywając ją „AI slopem” i „filtrem niszczącym pracę artystów”.
    • Pierwsze testy pokazują, że gry z DLSS 5 wyglądają bardzo podobnie, a postacie przypominają twory sztucznej inteligencji.
    • Premiera zaplanowana jest na jesień 2026, a pierwsze tytuły to m.in. Starfield i Hogwarts Legacy.

    Czym właściwie jest DLSS 5 i dlaczego wywołało taką burzę

    DLSS 5 to najnowsza generacja technologii skalowania obrazu od Nvidii. Tym razem firma skupiła się na podniesieniu jakości grafiki. System wykorzystuje model neuronowy, który w czasie rzeczywistym przetwarza każdy piksel, dodając fotorealistyczne oświetlenie i materiały.

    Jednak efekt końcowy wygląda nienaturalnie. Pierwsze pokazy, w tym Starfield z włączonym DLSS 5, ujawniły, że gry tracą swój unikalny styl artystyczny. Wszystko zaczyna wyglądać jak wygenerowane przez przeciętne narzędzie AI. Postacie przypominają figury woskowe, a oświetlenie jest jednorodne, niezależnie od tego, czy patrzymy na kosmiczną stację, czy zamek Hogwart.

    „To nie Grace Ashcroft. To Grace Ashslop”

    „To nie Grace Ashcroft. To Grace Ashslop”
    Źródło: images.gram.pl

    Reakcje w mediach społecznościowych były natychmiastowe i krytyczne. Gracze nie pozostawili na DLSS 5 suchej nitki. „Wygląda to okropnie, nikt nie chce filtra AI slop w swoich grach” – to jeden z łagodniejszych komentarzy. Inni pisali wprost: „To po prostu slop AI” czy „Nikt nie buduje komputera za 3000 dolarów, żeby mieć filtr AI slop”.

    Szczególnie zapadł w pamięć komentarz dotyczący pokazu na przykładzie Starfield, gdzie porównano oryginalną postać Grace Ashcroft do jej wersji po obróbce DLSS 5. „To nie Grace Ashcroft” – skwitowali fani, a nowa wersja szybko zyskała przezwisko „Grace Ashslop”.

    Warto zauważyć, że technologia ingeruje w wizję artystyczną twórców. Jeden z komentujących zauważył: „To nie jest twórcza intencja artystów i programistów”. Ktoś inny dodał, że DLSS 5 „uderza w pracę artystów 3D”. Trudno sobie wyobrazić, żeby studio, które poświęciło lata na dopracowanie unikalnego stylu graficznego, było zadowolone, gdy Nvidia na ostatniej prostej nakłada na to wszystko jednolity filtr.

    Co dalej z DLSS 5

    Nvidia zapowiada premierę na jesień 2026 roku. Pierwszymi grami z obsługą DLSS 5 będą między innymi Starfield, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy czy remake Obliviona. To duże tytuły, ale ich twórcy mogą teraz stanąć przed trudnym wyborem – implementować technologię, którą gracze już zdążyli znienawidzić, czy ryzykować gorszą optymalizację?

    Warto spojrzeć na szerszy kontekst. Branża od miesięcy toczy dyskusję o roli AI w grach wideo. DLSS 5 trafiło na podatny grunt – zmęczenie graczy sztuczną inteligencją, która często wpływa na jakość i oryginalność. Nvidia najwyraźniej nie przewidziała, że społeczność tak gwałtownie odrzuci technologię, która miała być rewolucyjna.

    Gracze od lat narzekają, że nowe produkcje są słabo zoptymalizowane, a studia zamiast dopracowywać kod, polegają na DLSS i generowaniu klatek. DLSS 5 idzie o krok dalej – nie tylko skaluje obraz, ale aktywnie go zmienia, zacierając granicę między grą a generatywną sztuczną inteligencją. Dla wielu osób ta granica jest istotna.


    Źródła