Tag: Wiedźmin 1

  • Twista, która zdefiniowała serię. Projektant „Wiedźmina” mówi, że to był błąd

    Twista, która zdefiniowała serię. Projektant „Wiedźmina” mówi, że to był błąd

    Przez niemal dwadzieścia lat fani serii „Wiedźmin” przyzwyczaili się do tego, że pierwsza gra kończy się spektakularnym cliffhangerem. Po finałowej walce z bestią, Geralt wraca do Vizimy, by w ostatniej sekwencji CGI obronić króla Foltesta przed zabójcą. Gdy zabójcza klinga już ma dosięgnąć monarchy, Biały Wilk powstrzymuje atak, a pod zdjętym kapturem okrywającym twarz napastnika odkrywa… medalion szkoły wilka. To właśnie ten moment bezpośrednio wprowadza nas w fabułę „Wiedźmina 2: Zabójców Królów”. Okazuje się jednak, że ta ikoniczna już scena była – według jej twórców – wypadkiem przy pracy. Artur Ganszyniec, główny projektant fabuły oryginalnej gry, w szczerej rozmowie ujawnia, że zespół pisarzy nie miał nad nią żadnej kontroli, a decyzja „z góry” na lata ograniczyła kierunek rozwoju całej sagi.

    Otwarte pytanie, które dostało zamkniętą odpowiedź

    Aby zrozumieć skalę tego, co się stało, trzeba cofnąć się do zamysłu zespołu story. Jak relacjonuje Ganszyniec w swoim szczegółowym playthrough na YouTubie, pierwotne zakończenie gry było zupełnie inne. Po pokonaniu głównego antagonisty, gra miała się kończyć narracją Dandyliona, która zostawiałaby przyszłość Geralta jako otwarte pytanie. „Co się potem stało z wiedźminem?” – miał pytać bard. I na tym miał się kończyć player's journey. Pomysł był taki, żeby gracz mógł sobie sam dopowiedzieć dalszy ciąg, a ewentualna kontynuacja nie była z góry zaszyta w fabule.

    Ten plan legł w gruzach na samym końcu produkcji. Ktoś z zarządu CD Projekt podjął decyzję, że gra potrzebuje dynamicznego, animowanego zakończenia. I tak powstała sekwencja z zamachem na Foltesta.

    „Scenariusz do tego… został stworzony bez naprawdę większego zaangażowania zespołu od historii. To było coś w rodzaju, my tak naprawdę nie zwracaliśmy na to uwagi. I to był błąd, jak sądzę” – przyznał Ganszyniec. Dysonans jest wyraźnie słyszalny w grze: tuż przed finałowym CGI Dandylion zadaje swoje otwarte pytanie, a sekundę później animacja dokładnie na nie odpowiada, pokazując, że Geralt wrócił do Vizimy i wplątał się w polityczne intrygi. Gracz nie miał już miejsca na własną interpretację.

    Skutki dominowego: jak jedno CGI ukształtowało całą część drugą

    Prawdziwy problem nie leżał jednak tylko w samym zgrzycie tonów. Ganszyniec wyjaśnia, że ta decyzja postawiła twórców sequelu pod ścianą. „Stało się oczywiste, że kolejna gra będzie musiała podjąć ten wątek i opowiedzieć historię o wiedźminach, którzy z jakiegoś powodu zabijają królów. I właśnie dlatego drugi Wiedźmin jest bardzo polityczny i nie ma tam zbyt wiele miejsca na zgłębianie tego, kim jest Geralt, jego rodziny, jego historii i tym podobnych rzeczy”.

    To kluczowe spostrzeżenie. Zmuszający cliffhanger skutecznie zawęził pole do popisu dla „Wiedźmina 2”. Fabuła musiała się skupić na śledztwie w sprawie zabójstw monarchów, politycznych sojuszach i machinacjach dworskich. Choć „Zabójcy Królów” są powszechnie chwaleni właśnie za tę złożoną, polityczną intrygę, to według pierwotnego zespołu odbyło się to kosztem czegoś innego. Marzeniem autorów pierwszej części było dogłębne zbadanie postaci Geralta – jego traum, relacji z bliskimi, jego tożsamości jako mutantu i jego miejsca w świecie. Te wątki, które wybrzmiewają mocno w trzeciej części czy w opowiadaniach Sapkowskiego, w drugiej odsłonie zostały zepchnięte na drugi plan przez narzucony z góry schemat.

    Można się więc zastanawiać, jak wyglądałaby seria, gdyby tamto CGI nigdy nie powstało. Czy „Wiedźmin 2” byłby bardziej kameralną opowieścią o tożsamości, a mniej thrillerem politycznym? Czy może ścieżka byłaby zupełnie inna? Tego się już nie dowiemy.

    Nocne zmiany i niedoróbki: chaos przy finalizacji

    Końcówka to nie jedyny element, z którym Ganszyniec ma problem. W trakcie swojej retrospektywnej gry zwrócił też uwagę na epilog, czyli ostatni rozdział rozgrywający się w spalonym szpitalu. Jak ujawnia, ta część była tworzona na ostatnią chwilę, podczas nocnych maratonów programistycznych tuż przed końcem produkcji. Efekt? Liczne błędy, problemy z designem poziomu i ogólne wrażenie niedopracowania, które sam projektant dziś krytykuje. To pokazuje, pod jaką presją czasową i organizacyjną powstawał ten kultowy już tytuł.

    Warto pamiętać, że pierwszy „Wiedźmin” był dla CD Projekt Red gigantycznym przedsięwzięciem, grą, od której istnienia mogło zależeć bycie studia. Decyzje biznesowe – jak dodanie widowiskowego zakończenia, które jasno wskazuje na kontynuację – mogły wówczas wydawać się uzasadnione. Z perspektywy marketingu, taki mocny haczyk na koniec był oczywistym atutem.

    Remake szansą na naprawienie błędu?

    Ciekawe jest to, że Ganszyniec, mimo ujawnienia tych trudnych szczegółów z produkcji, nie wydaje się rozdrażniony. Swoją opowieść kończy pełnym nadziei spojrzeniem w przyszłość. „Miejmy nadzieję, że remake będzie naprawdę dobrą grą” – mówi o nadchodzącym projekcie.

    To stwierdzenie otwiera drzwi do najciekawszej spekulacji. Czy nadchodzący remake pierwszej gry będzie okazją, by przywrócić pierwotną, otwartą wizję zespołu? Czy może twórcy pozostaną wierni kanonicznemu już zakończeniu, które stało się fundamentem dla całej trylogii? Decyzja należy do CD Projekt Red, ale wyznania Ganszyniaca z pewnością dodadług tej dyskusji nowego, fascynującego kontekstu.

    Wnioski: Historia pisana na nowo

    Ta opowieść to więcej niż tylko ciekawostka dla fanów. To studium przypadku pokazujące, jak pojedyncza, odgórna decyzja biznesowa może na lata kształtować artystyczny kierunek całej franczyzy. Pierwszy „Wiedźmin”, choć technicznie niedoskonały, został zapamiętany za swój mroczny klimat i moralnie ambiguous opowieść. Jego narzucone zakończenie, mimo że skutecznie budowało napięcie na sequel, odeszło od ducha otwartości, który przyświecał jego twórcom.

    Paradoksalnie, ten „błąd” dał nam jedną z najlepszych grywalnych political thrillers w historii RPG, „Wiedźmina 2”. Zamknął jednak jednocześnie inne drzwi, prowadzące do opowieści bardziej osobistej. Historia Geralta z Rivii, przez przypadek lub przeznaczenie, na zawsze została spleciona z wielką polityką. I choć nie była to wizja pierwszych pisarzy, to właśnie ta ścieżka doprowadziła nas do dzisiejszego kształtu uniwersum, które pokochali miliony graczy na całym świecie. Czas pokaże, czy remake zechce tę historię przepisać.

  • Jak decyzja zza biurka zmieniła przyszłość Wiedźmina? Projektant o „pomyłce”, która ukształtowała drugą część

    Jak decyzja zza biurka zmieniła przyszłość Wiedźmina? Projektant o „pomyłce”, która ukształtowała drugą część

    Po prawie dwudziestu latach Artur Ganszyniec, główny projektant fabuły pierwszego „Wiedźmina”, ponownie przeszedł kultowy RPG. Jego 40-godzinna, 26-odcinkowa seria z komentarzem na YouTubie to nie tylko sentymentalna podróż, ale też ujawnienie kulisów decyzji, która na lata określiła kierunek serii. W finałowych minutach playthrougha Ganszyniec zdradził, że zaskakujące zakończenie gry – scena zamachu na króla Foltesta – było „pomyłką”. Pomyłką, na którą on i zespół scenarzystów nie mieli żadnego wpływu, a która siłą popchnęła fabułę „Wiedźmina 2” w kierunku politycznych intryg, zamiast zgłębiania postaci Geralta.

    „Ktoś zadecydował” – twist, o którym nie wiedzieli scenarzyści

    Końcówka pierwszej gry z 2007 roku dobrze zapadła w pamięć graczy. Po epilogu z narracją Dandeliona, który zadawał pytanie „Co się później stało z wiedźminem?”, następowała CG’owa scena. Przedstawiała Geralta broniącego króla Foltesta przed zabójcą, którym okazywał się… inny wiedźmin. To właśnie ten moment bezpośrednio łączył się z początkiem „Wiedźmina 2: Zabójców Królów”, gdzie Biały Wilk siedzi w lochu, podejrzany o udział w zamachu.

    Jak teraz przyznaje Ganszyniec, ten kluczowy twist powstał poza zespołem fabularnym. „Scenariusz do tego… został stworzony bez faktycznego zaangażowania zespołu od historii. Więc to było tak, że my tak naprawdę nie zwracaliśmy na to uwagi. I to był błąd, moim zdaniem” – mówił podczas swojego komentarza.

    Według jego relacji, decyzja o dodaniu animowanej przerywnika zapadła wyżej. „Ktoś zadecydował – czy to zarząd, czy [współzałożyciel CD Projekt] Michał Kiciński – że potrzebujemy animowanego zakończenia gry”. Powstał więc rozdźwięk. Narracyjny epilog, nad którym pracował Ganszyniec wraz z liderem projektu Jackiem Brzezińskim, celowo pozostawiał otwarte pytanie o przyszłość Geralta. Animowana scena natychmiast na to pytanie odpowiadała, zamykając wątek i ustanawiając konkretny punkt startowy dla kontynuacji.

    Skutki tej decyzji: od osobistej opowieści do politycznego thrillera

    Ten „błąd” miał daleko idące konsekwencje dla kształtu drugiej części. „Stało się oczywiste, że kolejna gra będzie musiała nawiązać do tego i opowiedzieć historię o wiedźminach, którzy z jakiegoś powodu zabijają królów” – tłumaczył Ganszyniec.

    Pierwotna wizja zespołu dla potencjalnego sequela była inna. Chcieli skupić się bardziej na osobistej historii Geralta, jego tożsamości, rodzinie i przeszłości. Nagła zmiana kierunku zmusiła ich do przeprojektowania koncepcji. „Wiedźmin 2” stał się grą „bardzo polityczną”, jak to ujął projektant, z „niewielką przestrzenią na zgłębianie tego, kim jest Geralt, jego rodziny, jego historii”.

    To ciekawy paradoks. Decyzja, która być może pomogła w komercyjnym sukcesie sequelu (gra sprzedała się w milionach kopii), jednocześnie – w opinii jej twórców – odebrała mu część duszy. Zamiast kontynuować kameralną, mroczną opowieść o odzyskiwaniu pamięci i tożsamości, seria wkroczyła na salony królewskie, w świat spisków i wielkiej polityki. Można się zastanawiać, jak wyglądałby świat gry, gdyby pozostał przy pierwotnym, otwartym zakończeniu.

    Krytyka wobec własnej pracy i optymizm dla remaku

    Podczas swojej gry Ganszyniec nie krył też samokrytyki dotyczącej innych elementów. O epilogu, który w dużej mierze sam implementował, mówił wprost: „To jest wyjątkowo głupie rozwiązanie projektowe. Artur, powinieneś się wstydzić”. To szczere, pozbawione patosu spojrzenie na własną pracę sprzed lat spotkało się z uznaniem widzów jego serii.

    Co ważne, projektant nie przejawia goryczy. Wręcz przeciwnie, zakończył swój playthrough wyrażając nadzieję na nadchodzący remake „Wiedźmina”, który tworzy studio Fool’s Theory we współpracy z CD Projekt RED. „Miejmy nadzieję, że remake będzie naprawdę dobrą grą” – powiedział.

    Wskazał też konkretny element, który w nowej wersji będzie prawdopodobnie wymagał dostosowania – lore Dzikiego Gonu. W oryginale z 2007 roku Król Gonu był personifikacją śmierci. Dopiero późniejsze gry (i oryginalne opowiadania Sapkowskiego) ustaliły, że to elfy w zbrojach. „Ta część prawdopodobnie będzie musiała zostać nieco zmieniona w remake’u” – przyznał, zaznaczając, że podczas prac nad pierwszą grą zespół nie wiedział jeszcze o tym późniejszym rozwinięciu.

    Wnioski: historia rozwoju gier w pigułce

    Ta historia to świetna ilustracja tego, jak decyzje biznesowe i produkcyjne, podejmowane czasem w ostatniej chwili i bez pełnej konsultacji z kluczowymi twórcami, mogą na lata kształtować całe franczyzy. Pokazuje też, jak pierwsza część „Wiedźmina”, mimo ogromnego sukcesu i miejsca w kanonie, była w pewnym sensie grą „testową”. Eksperymentem, podczas którego CD Projekt RED uczył się, jak przenieść uniwersum Sapkowskiego na ekrany monitorów, często improwizując lub działając bez pełnej wiedzy o przyszłości serii.

    Wypowiedź Ganszynieca jest cenna, bo rzadko kiedy twórcy tak otwarcie mówią o wewnętrznych tarciach i „pomyłkach”, które finalnie ukształtowały dzieło znane milionom. Jego komentarze nie umniejszają osiągnięcia, jakim był „Wiedźmin”, ale dodają mu głębi i kontekstu. Przypominają, że nawet najbardziej dopracowane światy powstają w procesie pełnym kompromisów, niespodzianek i decyzji podejmowanych pod presją czasu.

    Czy zatem remake, nad którym z taką nadzieją patrzy Ganszyniec, skoryguje tę historyczną „pomyłkę”? Czy może zachowa kultowe już zakończenie, traktując je jako integralną część dziedzictwa gry? Odpowiedź na to pytanie jest jedną z najbardziej intrygujących zagadek związanych z odświeżoną wersją. Niezależnie od tego, jaka będzie, historia ujawniona przez głównego projektanta fabuły na zawsze zmieni sposób, w jaki patrzymy na finał pierwszej przygody Geralta z Rivii.