Jak decyzja zza biurka zmieniła przyszłość Wiedźmina? Projektant o „pomyłce”, która ukształtowała drugą część

Po prawie dwudziestu latach Artur Ganszyniec, główny projektant fabuły pierwszego „Wiedźmina”, ponownie przeszedł kultowy RPG. Jego 40-godzinna, 26-odcinkowa seria z komentarzem na YouTubie to nie tylko sentymentalna podróż, ale też ujawnienie kulisów decyzji, która na lata określiła kierunek serii. W finałowych minutach playthrougha Ganszyniec zdradził, że zaskakujące zakończenie gry – scena zamachu na króla Foltesta – było „pomyłką”. Pomyłką, na którą on i zespół scenarzystów nie mieli żadnego wpływu, a która siłą popchnęła fabułę „Wiedźmina 2” w kierunku politycznych intryg, zamiast zgłębiania postaci Geralta.

„Ktoś zadecydował” – twist, o którym nie wiedzieli scenarzyści

Końcówka pierwszej gry z 2007 roku dobrze zapadła w pamięć graczy. Po epilogu z narracją Dandeliona, który zadawał pytanie „Co się później stało z wiedźminem?”, następowała CG’owa scena. Przedstawiała Geralta broniącego króla Foltesta przed zabójcą, którym okazywał się… inny wiedźmin. To właśnie ten moment bezpośrednio łączył się z początkiem „Wiedźmina 2: Zabójców Królów”, gdzie Biały Wilk siedzi w lochu, podejrzany o udział w zamachu.

Jak teraz przyznaje Ganszyniec, ten kluczowy twist powstał poza zespołem fabularnym. „Scenariusz do tego… został stworzony bez faktycznego zaangażowania zespołu od historii. Więc to było tak, że my tak naprawdę nie zwracaliśmy na to uwagi. I to był błąd, moim zdaniem” – mówił podczas swojego komentarza.

Według jego relacji, decyzja o dodaniu animowanej przerywnika zapadła wyżej. „Ktoś zadecydował – czy to zarząd, czy [współzałożyciel CD Projekt] Michał Kiciński – że potrzebujemy animowanego zakończenia gry”. Powstał więc rozdźwięk. Narracyjny epilog, nad którym pracował Ganszyniec wraz z liderem projektu Jackiem Brzezińskim, celowo pozostawiał otwarte pytanie o przyszłość Geralta. Animowana scena natychmiast na to pytanie odpowiadała, zamykając wątek i ustanawiając konkretny punkt startowy dla kontynuacji.

Skutki tej decyzji: od osobistej opowieści do politycznego thrillera

Ten „błąd” miał daleko idące konsekwencje dla kształtu drugiej części. „Stało się oczywiste, że kolejna gra będzie musiała nawiązać do tego i opowiedzieć historię o wiedźminach, którzy z jakiegoś powodu zabijają królów” – tłumaczył Ganszyniec.

Pierwotna wizja zespołu dla potencjalnego sequela była inna. Chcieli skupić się bardziej na osobistej historii Geralta, jego tożsamości, rodzinie i przeszłości. Nagła zmiana kierunku zmusiła ich do przeprojektowania koncepcji. „Wiedźmin 2” stał się grą „bardzo polityczną”, jak to ujął projektant, z „niewielką przestrzenią na zgłębianie tego, kim jest Geralt, jego rodziny, jego historii”.

To ciekawy paradoks. Decyzja, która być może pomogła w komercyjnym sukcesie sequelu (gra sprzedała się w milionach kopii), jednocześnie – w opinii jej twórców – odebrała mu część duszy. Zamiast kontynuować kameralną, mroczną opowieść o odzyskiwaniu pamięci i tożsamości, seria wkroczyła na salony królewskie, w świat spisków i wielkiej polityki. Można się zastanawiać, jak wyglądałby świat gry, gdyby pozostał przy pierwotnym, otwartym zakończeniu.

Krytyka wobec własnej pracy i optymizm dla remaku

Podczas swojej gry Ganszyniec nie krył też samokrytyki dotyczącej innych elementów. O epilogu, który w dużej mierze sam implementował, mówił wprost: „To jest wyjątkowo głupie rozwiązanie projektowe. Artur, powinieneś się wstydzić”. To szczere, pozbawione patosu spojrzenie na własną pracę sprzed lat spotkało się z uznaniem widzów jego serii.

Co ważne, projektant nie przejawia goryczy. Wręcz przeciwnie, zakończył swój playthrough wyrażając nadzieję na nadchodzący remake „Wiedźmina”, który tworzy studio Fool’s Theory we współpracy z CD Projekt RED. „Miejmy nadzieję, że remake będzie naprawdę dobrą grą” – powiedział.

Wskazał też konkretny element, który w nowej wersji będzie prawdopodobnie wymagał dostosowania – lore Dzikiego Gonu. W oryginale z 2007 roku Król Gonu był personifikacją śmierci. Dopiero późniejsze gry (i oryginalne opowiadania Sapkowskiego) ustaliły, że to elfy w zbrojach. „Ta część prawdopodobnie będzie musiała zostać nieco zmieniona w remake’u” – przyznał, zaznaczając, że podczas prac nad pierwszą grą zespół nie wiedział jeszcze o tym późniejszym rozwinięciu.

Wnioski: historia rozwoju gier w pigułce

Ta historia to świetna ilustracja tego, jak decyzje biznesowe i produkcyjne, podejmowane czasem w ostatniej chwili i bez pełnej konsultacji z kluczowymi twórcami, mogą na lata kształtować całe franczyzy. Pokazuje też, jak pierwsza część „Wiedźmina”, mimo ogromnego sukcesu i miejsca w kanonie, była w pewnym sensie grą „testową”. Eksperymentem, podczas którego CD Projekt RED uczył się, jak przenieść uniwersum Sapkowskiego na ekrany monitorów, często improwizując lub działając bez pełnej wiedzy o przyszłości serii.

Wypowiedź Ganszynieca jest cenna, bo rzadko kiedy twórcy tak otwarcie mówią o wewnętrznych tarciach i „pomyłkach”, które finalnie ukształtowały dzieło znane milionom. Jego komentarze nie umniejszają osiągnięcia, jakim był „Wiedźmin”, ale dodają mu głębi i kontekstu. Przypominają, że nawet najbardziej dopracowane światy powstają w procesie pełnym kompromisów, niespodzianek i decyzji podejmowanych pod presją czasu.

Czy zatem remake, nad którym z taką nadzieją patrzy Ganszyniec, skoryguje tę historyczną „pomyłkę”? Czy może zachowa kultowe już zakończenie, traktując je jako integralną część dziedzictwa gry? Odpowiedź na to pytanie jest jedną z najbardziej intrygujących zagadek związanych z odświeżoną wersją. Niezależnie od tego, jaka będzie, historia ujawniona przez głównego projektanta fabuły na zawsze zmieni sposób, w jaki patrzymy na finał pierwszej przygody Geralta z Rivii.

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *