Twista, która zdefiniowała serię. Projektant „Wiedźmina” mówi, że to był błąd

Przez niemal dwadzieścia lat fani serii „Wiedźmin” przyzwyczaili się do tego, że pierwsza gra kończy się spektakularnym cliffhangerem. Po finałowej walce z bestią, Geralt wraca do Vizimy, by w ostatniej sekwencji CGI obronić króla Foltesta przed zabójcą. Gdy zabójcza klinga już ma dosięgnąć monarchy, Biały Wilk powstrzymuje atak, a pod zdjętym kapturem okrywającym twarz napastnika odkrywa… medalion szkoły wilka. To właśnie ten moment bezpośrednio wprowadza nas w fabułę „Wiedźmina 2: Zabójców Królów”. Okazuje się jednak, że ta ikoniczna już scena była – według jej twórców – wypadkiem przy pracy. Artur Ganszyniec, główny projektant fabuły oryginalnej gry, w szczerej rozmowie ujawnia, że zespół pisarzy nie miał nad nią żadnej kontroli, a decyzja „z góry” na lata ograniczyła kierunek rozwoju całej sagi.

Otwarte pytanie, które dostało zamkniętą odpowiedź

Aby zrozumieć skalę tego, co się stało, trzeba cofnąć się do zamysłu zespołu story. Jak relacjonuje Ganszyniec w swoim szczegółowym playthrough na YouTubie, pierwotne zakończenie gry było zupełnie inne. Po pokonaniu głównego antagonisty, gra miała się kończyć narracją Dandyliona, która zostawiałaby przyszłość Geralta jako otwarte pytanie. „Co się potem stało z wiedźminem?” – miał pytać bard. I na tym miał się kończyć player's journey. Pomysł był taki, żeby gracz mógł sobie sam dopowiedzieć dalszy ciąg, a ewentualna kontynuacja nie była z góry zaszyta w fabule.

Ten plan legł w gruzach na samym końcu produkcji. Ktoś z zarządu CD Projekt podjął decyzję, że gra potrzebuje dynamicznego, animowanego zakończenia. I tak powstała sekwencja z zamachem na Foltesta.

„Scenariusz do tego… został stworzony bez naprawdę większego zaangażowania zespołu od historii. To było coś w rodzaju, my tak naprawdę nie zwracaliśmy na to uwagi. I to był błąd, jak sądzę” – przyznał Ganszyniec. Dysonans jest wyraźnie słyszalny w grze: tuż przed finałowym CGI Dandylion zadaje swoje otwarte pytanie, a sekundę później animacja dokładnie na nie odpowiada, pokazując, że Geralt wrócił do Vizimy i wplątał się w polityczne intrygi. Gracz nie miał już miejsca na własną interpretację.

Skutki dominowego: jak jedno CGI ukształtowało całą część drugą

Prawdziwy problem nie leżał jednak tylko w samym zgrzycie tonów. Ganszyniec wyjaśnia, że ta decyzja postawiła twórców sequelu pod ścianą. „Stało się oczywiste, że kolejna gra będzie musiała podjąć ten wątek i opowiedzieć historię o wiedźminach, którzy z jakiegoś powodu zabijają królów. I właśnie dlatego drugi Wiedźmin jest bardzo polityczny i nie ma tam zbyt wiele miejsca na zgłębianie tego, kim jest Geralt, jego rodziny, jego historii i tym podobnych rzeczy”.

To kluczowe spostrzeżenie. Zmuszający cliffhanger skutecznie zawęził pole do popisu dla „Wiedźmina 2”. Fabuła musiała się skupić na śledztwie w sprawie zabójstw monarchów, politycznych sojuszach i machinacjach dworskich. Choć „Zabójcy Królów” są powszechnie chwaleni właśnie za tę złożoną, polityczną intrygę, to według pierwotnego zespołu odbyło się to kosztem czegoś innego. Marzeniem autorów pierwszej części było dogłębne zbadanie postaci Geralta – jego traum, relacji z bliskimi, jego tożsamości jako mutantu i jego miejsca w świecie. Te wątki, które wybrzmiewają mocno w trzeciej części czy w opowiadaniach Sapkowskiego, w drugiej odsłonie zostały zepchnięte na drugi plan przez narzucony z góry schemat.

Można się więc zastanawiać, jak wyglądałaby seria, gdyby tamto CGI nigdy nie powstało. Czy „Wiedźmin 2” byłby bardziej kameralną opowieścią o tożsamości, a mniej thrillerem politycznym? Czy może ścieżka byłaby zupełnie inna? Tego się już nie dowiemy.

Nocne zmiany i niedoróbki: chaos przy finalizacji

Końcówka to nie jedyny element, z którym Ganszyniec ma problem. W trakcie swojej retrospektywnej gry zwrócił też uwagę na epilog, czyli ostatni rozdział rozgrywający się w spalonym szpitalu. Jak ujawnia, ta część była tworzona na ostatnią chwilę, podczas nocnych maratonów programistycznych tuż przed końcem produkcji. Efekt? Liczne błędy, problemy z designem poziomu i ogólne wrażenie niedopracowania, które sam projektant dziś krytykuje. To pokazuje, pod jaką presją czasową i organizacyjną powstawał ten kultowy już tytuł.

Warto pamiętać, że pierwszy „Wiedźmin” był dla CD Projekt Red gigantycznym przedsięwzięciem, grą, od której istnienia mogło zależeć bycie studia. Decyzje biznesowe – jak dodanie widowiskowego zakończenia, które jasno wskazuje na kontynuację – mogły wówczas wydawać się uzasadnione. Z perspektywy marketingu, taki mocny haczyk na koniec był oczywistym atutem.

Remake szansą na naprawienie błędu?

Ciekawe jest to, że Ganszyniec, mimo ujawnienia tych trudnych szczegółów z produkcji, nie wydaje się rozdrażniony. Swoją opowieść kończy pełnym nadziei spojrzeniem w przyszłość. „Miejmy nadzieję, że remake będzie naprawdę dobrą grą” – mówi o nadchodzącym projekcie.

To stwierdzenie otwiera drzwi do najciekawszej spekulacji. Czy nadchodzący remake pierwszej gry będzie okazją, by przywrócić pierwotną, otwartą wizję zespołu? Czy może twórcy pozostaną wierni kanonicznemu już zakończeniu, które stało się fundamentem dla całej trylogii? Decyzja należy do CD Projekt Red, ale wyznania Ganszyniaca z pewnością dodadług tej dyskusji nowego, fascynującego kontekstu.

Wnioski: Historia pisana na nowo

Ta opowieść to więcej niż tylko ciekawostka dla fanów. To studium przypadku pokazujące, jak pojedyncza, odgórna decyzja biznesowa może na lata kształtować artystyczny kierunek całej franczyzy. Pierwszy „Wiedźmin”, choć technicznie niedoskonały, został zapamiętany za swój mroczny klimat i moralnie ambiguous opowieść. Jego narzucone zakończenie, mimo że skutecznie budowało napięcie na sequel, odeszło od ducha otwartości, który przyświecał jego twórcom.

Paradoksalnie, ten „błąd” dał nam jedną z najlepszych grywalnych political thrillers w historii RPG, „Wiedźmina 2”. Zamknął jednak jednocześnie inne drzwi, prowadzące do opowieści bardziej osobistej. Historia Geralta z Rivii, przez przypadek lub przeznaczenie, na zawsze została spleciona z wielką polityką. I choć nie była to wizja pierwszych pisarzy, to właśnie ta ścieżka doprowadziła nas do dzisiejszego kształtu uniwersum, które pokochali miliony graczy na całym świecie. Czas pokaże, czy remake zechce tę historię przepisać.

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *