Kategoria: Gry wideo

  • Twórczyni Animacji Z Clair Obscur Dołącza Do Projektu Wiedźmin 4

    Twórczyni Animacji Z Clair Obscur Dołącza Do Projektu Wiedźmin 4

    CD Projekt Red nie zwalnia tempa w rozbudowie zespołów dla swoich przyszłych gier RPG. Jak wynika z informacji w mediach branżowych, do warszawskiego studia, odpowiedzialnego za rozwój kolejnego Wiedźmina, dołączyła właśnie ceniona animatorka filmów przerywnikowych, Lucie Hennet. Jej doświadczenie zdobyte przy nagradzanym Clair Obscur: Expedition 33 może okazać się bezcenne dla kształtu nadchodzącej produkcji.

    Oficjalne profile zawodowe Hennet, m.in. na LinkedIn i ArtStation, potwierdzają, że rozpoczęła pracę w CD Projekt Red w lutym 2026 roku, po przeprowadzce z Francji do Warszawy. To ruch, który doskonale wpisuje się w strategiczne plany polskiego giganta.

    Doświadczenie Zdobyte W Światowym Formacie

    Przed dołączeniem do polskiego studia, Lucie Hennet pracowała dla francuskiego Sandfall Interactive od maja 2023 do grudnia 2024 roku. Jej kluczowym projektem było właśnie Clair Obscur: Expedition 33 – taktyczna gra RPG, która podbiła serca graczy i krytyków m.in. nagrodą za Najlepszą Reżyserię Artystyczną na The Game Awards i DICE Awards.

    Co konkretnie robiła? Jak sama opisuje na ArtStation, jej główne obowiązki obejmowały: „czyszczenie i uszlachetniania motion capture dla ciała i twarzy, a także zarządzanie danymi z Xsens do Unreal Engine 5. Wspierałam także sesje motion capture i przyczyniałam się do budowania pipeline’u animacji dla przerywników filmowych.”

    To doświadczenie jest nie do przecenienia. Jej reel pokazuje pracę nad surowymi danymi z mocapu, które potrafiła przekształcić w płynne, pełne emocji animacje, kluczowe dla mrocznej, "szorstkiej" estetyki Expedition 33. W praktyce chodzi o żmudne dopracowywanie każdego gestu, grymasu twarzy czy ruchu warg, by w cutscence wszystko wyglądało naturalnie i przekonująco.

    Idealne Dopasowanie Technologiczne I Wizualne

    Ta rekrutacja to nie jest przypadkowy ruch. To strategiczne posunięcie, które pokrywa się z kluczowymi wyzwaniami technologicznymi stojącymi przed Wiedźminem 4 (znanym też pod roboczym kryptonimem Polarys).

    Po pierwsze, gra ma być tworzona w Unreal Engine 5, co oznacza ostateczne pożegnanie z własnym silnikiem REDengine. Hennet ma już ponad półtora roku praktyki z UE5 właśnie w kontekście zaawansowanych animacji i cutscenek. Jej wiedza o przepływie pracy od Xsens do silnika może znacząco przyspieszyć prace nad podobnymi procesami w CDPR.

    Po drugie, studio publicznie zadeklarowało podejście „konsolowe na pierwszym miejscu” dla nowego Wiedźmina. Doświadczenie z Expedition 33, które również było projektem wieloplatformowym, jest tu bezpośrednio transferowalne. Po trzecie, estetyka Clair Obscur – dojrzała, nasycona nastrojem, często ponura – jest znacznie bliższa światu Wiedźmina niż np. kolorowy fantasy. Hennet rozumie, jak animacją budować taki właśnie klimat.

    Szersza Strategia Rekrutacyjna CD Projekt Red

    Sprowadzenie Lucie Hennet to część większej, wyraźnej tendencji. Polski producent od miesięcy wzmacnia swój dział cinematics, sięgając po talenty z najlepszych studiów RPG na świecie.

    W grudniu 2025 roku do Warszawy przeprowadził się Felix Pedulla, były starszy artysta cinematic z Larian Studios, który pracował nad fenomenalnie przyjętymi przerywnikami w Baldur’s Gate 3. Na LinkedIn napisał wtedy: „Gdy jedna przygoda się kończy, zaczyna się kolejna! Z ogromną radością ogłaszam, że dołączam do legendarnego zespołu w CD Projekt Red jako Starszy Projektant Cinematic!… Czas zamienić kości z Baldur’s Gate na polską stal.”

    To pokazuje determinację CDPR, by otaczać się ludźmi, którzy mają na koncie pracę przy absolutnie topowych grach tego gatunku. W otwartych ofertach pracy dla studia w Warszawie wciąż figurują pozycje dla animatorów gameplayu, co potwierdza, że zespół rośnie.

    Na Co Czekamy? Stan Projektu Polaris

    Wiedźmin 4 znajduje się obecnie w fazie pełnoskalowej produkcji. To ważne sformułowanie, które oznacza, że główne decyzje projektowe są już pewnie za zespołem, a praca idzie pełną parą nad wypełnianiem świata treścią. Mimo to, gra nie ukaże się w 2026 roku.

    Jak stwierdził współ-CEO CD Projekt, Michał Nowakowski: „Jedyne, co komentujemy, to to, że nie wypuszczamy gry w 2026… to po prostu pełnoskalowa produkcja, która toczy się własnym tempem.” Ta cierpliwość to znak rozpoznawczy studia po doświadczeniach z premierą Cyberpunka 2077. Jakość ma być priorytetem, a czas – czynnikiem drugorzędnym.

    Warto przypomnieć, że warszawskie studio prowadzi prace wyłącznie nad kolejnym Wiedźminem (oraz nowym IP o kryptonimie Hadar). Sequel Cyberpunka 2077 oraz Projekt Sirius (multiplayer osadzony w uniwersum Wiedźmina) są rozwijane przez zespoły w Ameryce Północnej.

    Co To Wszystko Oznacza Dla Graczy?

    Dołączenie Lucie Hennet, podobnie jak wcześniej Felixa Pedulli, to wyraźny sygnał, że CD Projekt Red stawia na najwyższą jakość narracji i prezentacji w Wiedźminie 4. Cutscenki i animacje w grach RPG nie są już tylko "ładnymi dodatkami". Są integralną częścią opowiadania historii, budowania relacji z postaciami i zanurzenia w świecie.

    Przeniesienie ciężaru z własnego silnika na Unreal Engine 5 otwiera studio na szerszą pulę specjalistów, którzy znają to narzędzie. Pozwala też skupić się na kreatywności, a nie budowaniu narzędzi od zera. Doświadczenie Hennet w budowaniu pipeline'u od zera w Sandfall może pomóc CDPR w optymalizacji własnych procesów.

    Wydaje się też, że polskie studio buduje prawdziwie międzynarodowy zespół, przyciągając ekspertów z całej Europy. To może wnieść świeże, różnorodne perspektywy do rozwoju kultowej już serii.

    Podsumowanie

    Ruch CD Projekt Red jest czytelny i przemyślany. Zamiast ogłaszać wielkie, spektakularne rekrutacje, studio konsekwentnie i po cichu dobiera do zespołu specjalistów z potwierdzonym, świetnym portfolio. Lucie Hennet, zanim trafiła do Warszawy, miała już realny, namacalny wpływ na sukces artystyczny gry chwalonej na całym świecie.

    Jej umiejętności – techniczne opanowanie mocapu w UE5 i wyczucie artystyczne potrzebne do budowania nastrojowych cinematics – trafiają w sedno potrzeb kolejnego Wiedźmina. W połączeniu z innymi niedawnymi wzmocnieniami, takimi jak Felix Pedulla, tworzy to obraz studia, które jest gotowe inwestować w każdy, nawet najmniejszy detal przyszłej opowieści.

    Czekanie na Polaris bywa frustrujące, ale takie informacje są najlepszym możliwym dowodem, że gra jest w dobrych rękach. Praca wre, zespół się wzmacnia, a doświadczenie zdobyte przy innych kultowych RPG-ach ma szansę wynieść Wiedźmina 4 na jeszcze wyższy poziom.

  • Czy Geralt Jest Gotów Na Randki w Stylu Tinder? Recenzja Reigns: The Witcher

    Czy Geralt Jest Gotów Na Randki w Stylu Tinder? Recenzja Reigns: The Witcher

    • Reigns: The Witcher to najnowsze, zaskakujące połączenie dwóch światów: minimalistycznej, opartej na przesuwaniu kart mechaniki z serii Reigns oraz mrocznego, pełnego politycznych niuansów uniwersum Wiedźmina. Gra, wydana przez Devolver Digital 25 lutego 2026 roku, przenosi nas do karczmy, gdzie to sam Jaskier snuje opowieści o przygodach – a raczej licznych śmierciach – białowłosego zabójcy potworów. Jak wypada ta niecodzienna adaptacja? Okazuje się, że odpowiedź w dużej mierze zależy od tego, czego się po niej spodziewamy.

    Ballada O Przebieranym Geralcie

    Główną osią rozgrywki jest mechanika dobrze znana graczom Reigns czy… użytkownikom aplikacji randkowych. Na ekranie pojawia się karta z sytuacją, decyzją lub postacią, a my przesuwamy ją w lewo lub w prawo, dokonując wyboru. Każda decyzja wpływa na cztery kluczowe paski reputacji Geralta: opinię ludzi, nieludzi, magów oraz przywiązanie do Wiedźmińskiej Ścieżki.

    Balansowanie tymi wskaźnikami to sedno zabawy. Pomóc halflingowi kucharzowi, kradnąc ser tyromantce? Zyskujemy przychylność nieludzi, ale tracimy punkty u magów. Odrzucić prośbę arystokraty o zburzenie wieży czarodzieja? Zadowalamy gildię, ale wściekamy lud. Gra nieustannie rzuca nam takie dylematy, świetnie oddając polityczną zawieruchę, w której zawsze wikłał się Geralt. Jak zauważa PC Gamer, większość prób kończy się dla wiedźmina tragicznie – często na szubienicy za zbytnie fraternizowanie się z Scoia'tael.

    Narratorem całej tej historii jest Jaskier, co tłumaczy lekko przerysowany, momentami absurdalnie zabawny ton opowieści. To przez jego poetycką licencję Geralt może skończyć jako piekarz, sędzia konkursów piwnych albo ofiara wampirzego uścisku. Śmierć nie jest tu końcem, a jedynie przerywnikiem. Po każdej „fallce” zaczynamy nową balladę z trzema losowymi „Inspiracjami” – celami do osiągnięcia podczas runu.

    Miecz, Znak, Pac-Man: Nietypowa Walka

    Gdy uda nam się utrzymać wskaźnik Ścieżki Wiedźmina na wysokim poziomie, zostajemy wrzuceni do walki z potworem. To element nowy dla serii Reigns i budzący mieszane uczucia. Walka toczy się na siatce, gdzie Geralt może przeskakiwać między kolumnami, aby unikać spadających ataków przeciwnika i zbierać ikony mieczy oraz znaków.

    Mechanika jest prosta, ale potrafi zaskoczyć. Bruxa może spowolnić nasz ruch, mantikora zatruć, a niektóre bestie blokują całe kolumny ogniem lub sonicznym atakiem. Użycie znaku Igni spala kilka ataków wroga, a Quen daje chwilową osłonę. PC Gamer zwraca uwagę, że ten system znacznie lepiej sprawdza się na kontrolerze lub ekranie dotykowym niż przy użyciu myszki. Nic dziwnego, że gra nosi pieczątkę Steam Deck Verified – to wręcz idealny tytuł na krótkie sesje w podróży.

    Problem polega na pewnej powtarzalności i uczuciu „nieporadności”, które towarzyszy początkowej fazie nauki. Choć z czasem odblokowujemy ulepszenia, które automatyzują niektóre akcje lub dodają nowe możliwości, pierwsze potyczki mogą wydawać się mało satysfakcjonujące.

    Siła Humoru i Słabość Powtórzeń

    Gdzie Reigns: The Witcher błyszczy, to w warstwie narracyjnej i humorystycznej. Gra jest kopalnią fanowskich odniesień, od drugoplanowych postaci po marginalne zadania z „Wiedźmina 3: Dziki Gon” (jak wspomniana w recenzji PC Gamera tyromantka). Dialogi są świetnie napisane, a Jaskier jako narrator pozwala na luz i absurd niedopuszczalny w głównej trylogii.

    Między balladami trafiamy czasem na minigrę, w której musimy pomóc Jaskrowi ułożyć pieśń z kart inspiracji i konkretnych rodzajów zgonów, które odblokowaliśmy. To miła odmiana i dowód na kreatywność twórców.

    Niestety, jak zauważa wielu krytyków, w tym autor recenzji dla PC Gamera, po kilkunastu runach zaczyna doskwierać powtarzalność. Nowe karty i inspiracje odblokowują się wolno, a niektóre z nich wymagają wykonania bardzo specyficznych, nieoczywistych sekwencji wyborów. To rodzi frustrację, gdy po serii krótkich, mało różnorodnych prób ginie się przez niejasno opisany wybór. Gra, która świetnie sprawdza się jako „przekąska”, nagle żąda wielogodzinnego eksperymentowania, by odblokować sekretne zakończenia. Ta rozbieżność między casualową formą a hardcorowym completionizmem jest wyraźnie odczuwalna.

    Dla Kogo Jest Ta Ballada?

    Podsumowując, Reigns: The Witcher to tytuł o bardzo określonej publiczności.

    • Spodoba się fanom Wiedźmina, którzy:
      Cenią sobie humor i lubią eksplorować mniej poważne oblicze uniwersum Sapkowskiego. Chcą szybkiej, „przekąskowej” rozrywki na Steam Decku lub laptopie z kontrolerem.
      Doceniają dopracowane nawiązania do lore – zarówno książek, jak i gier CD Projekt Red. Może rozczarować graczy
      , którzy:
      Spodziewają się głębokiej gry RPG z rozbudowaną fabułą i konsekwencjami wyborów. Nie mają cierpliwości do powtarzalnych runów w stylu roguelike.
    • Wolą tradycyjne, bardziej wciągające przygody Geralta.

    Werdykt

    • Reigns: The Witcher to udana, choć niszowa, eksperymentalna hybryda. Nerial skutecznie przelało ducha wiedźmińskiego świata na prostą, opartą na kartach mechanikę, tworząc grę idealną do zabicia czasu w autobusie czy kolejce. Jest świetnie napisana, pełna serdecznego żartu i inteligentnych odniesień. Jednocześnie boryka się z typowymi dla serii problemami: powtarzalnością i systemem odblokowywania tajemnic, który wydaje się sprzeczny z jej casualową naturą.

    Jak celnie ujął to PC Gamer: to „casualowa rozrywka dla osób, które lubią Wiedźmina na tyle, by złapać odniesienia, ale nie są przywiązane do idei, że każda gra z tej marki musi być wielkim RPG”. Jeśli podejdziemy do niej z takim właśnie nastawieniem, czeka nas kilka przyjemnych wieczorów w towarzystwie przesadzającego bajarza i jego nieco niezręcznie interpretowanych przygód białowłosego wiedźmina. Jeśli jednak oczekujemy kolejnego „Dzikiego Gonu”, lepiej od razu sięgnąć po Griffina.

  • Nowy dodatek do Wiedźmina 3? Plotki wskazują na ogromne rozszerzenie Velen i pomost do czwartej części

    Nowy dodatek do Wiedźmina 3? Plotki wskazują na ogromne rozszerzenie Velen i pomost do czwartej części

    Od kilku tygodni społeczność graczy żyje plotkami o potencjalnym, nowym dodatku do Wiedźmina 3: Dziki Gon. Choć CD Projekt Red nie potwierdził oficjalnie żadnych planów, doniesienia z wiarygodnych źródeł branżowych są na tyle spójne, że trudno je zignorować. Według nich, zamiast egzotycznej Zerrikanii, czeka nas powrót do błotnistych równin Velen – ale w zupełnie nowej, rozszerzonej odsłonie.

    Co więcej, ten dodatek miałby pełnić kluczową rolę narracyjną. Jego zadaniem jest płynnie połączyć historię z trzeciej części z nowym rozdziałem sagi, czyli nadchodzącym Wiedźminem 4. To nie byłaby więc jedynie sentymentalna podróż, ale istotny krok w rozwoju całego uniwersum.

    „Pod samym nosem”: Dlaczego Velen to logiczny wybór?

    Wcześniejsze spekulacje fanów snuły wizje o dalekich krainach, takich jak Zerrikania. Insiderzy jednak studzą te emocje. Polski komentator branżowy miał stwierdzić, że gracze „szukają zbyt daleko”. Prawda ma być „tuż pod ich nosem”. To wyraźna wskazówka, że centrum nowej zawartości będzie właśnie Velen oraz przyległe tereny Temerii i Redanii.

    To bardzo pragmatyczne posunięcie ze strony CD Projekt Red. Studio jest obecnie w pełni zaangażowane w rozwój Wiedźmina 4 (o kryptonimie Polaris). Tworzenie zupełnie nowego regionu od zera wymagałoby ogromnych nakładów czasu i zasobów. Rozbudowa istniejącego już Velen pozwala na kreatywne „przemiksowanie” i ulepszenie posiadanych zasobów – krajobrazów, modeli budynków, czy nawet systemów pogodowych.

    Efekt? Możemy dostać masywną ekspansję, która będzie czuć się jak nowy, obszerny region, ale bez obciążania głównego zespołu pracującego nad kolejną odsłoną. To strategia „wygrana-wygrana”: fani otrzymują nową, dużą porcję treści w ukochanej grze, a studio efektywnie zarządza swoimi siłami.

    Narracyjny pomost: Co łączy Velen z Kovir?

    Najciekawszym aspektem tych doniesień jest narracyjna funkcja dodatku. Ma on stanowić pomost między wydarzeniami z Dzikiego Gonu a nową grą. Wiadomo już, że Wiedźmin 4 przeniesie akcję do królestw północy – według plotek mogłyby to być Kovir i Poviss. Jak jednak dojdziemy od zniszczonej wojną Temerii do tych bogatych, północnych krain?

    Tutaj plotki rozgałęziają się. Jedna z głównych teorii skupia się na Ciri. Dodatek mógłby pokazać, jak po wydarzeniach z gry (w zależności od wyborów gracza) Ciri oficjalnie staje się wiedźminem i wyrusza w świat. Jej podróż na północ, być może śladem nowych zagrożeń lub zleceń, naturalnie wprowadziłaby graczy w nowe realia. Inne scenariusze mogą dotyczyć odbudowy Białego Sadu, politycznych intryg w ocalałych fragmentach Redanii, czy konsekwniej wojny z Dzikim Gonem.

    Niezależnie od szczegółów, rozszerzenie Velen daje idealną przestrzeń, by te wątki rozwinąć. To region, który najbardziej ucierpiał podczas wojny, miejsce, gdzie wciąż czuć chaos i pustkę po upadku starych władz. To żyzny grunt dla nowych historii, które wyjaśnią, jak świat ewoluował w kierunku tego, który zobaczymy w Wiedźminie 4.

    Kiedy i za ile? Kalendarz i cena

    Jeśli wierzyć analitykom branżowym, na oficjalną premierę musimy poczekać. Wskazywane okienko premiery to rok 2026, co zbiegłoby się z 11. rocznicą premiery podstawowej gry. To dość odległa data, ale wpisuje się w szerszy plan CD Projekt Red.

    Jeśli chodzi o cenę, spekuluje się, że ekspansja mogłaby kosztować około 30 dolarów. To poziom cenowy zbliżony do legendarnych już dodatków Serca z Kamienia i Krew i Wino, które wyznaczyły nowy standard treści DLC. Biorąc pod uwagę zakres prac – remiks i rozbudowa ogromnego regionu – ta cena wydaje się prawdopodobna.

    Co ważne, prace nad tym dodatkiem prawdopodobnie nie angażują głównego zespołu CDPR. Plotki mówią, że rozwój mógłby być prowadzony przez inne studio, na przykład Fool’s Theory, pod nadzorem macierzystej firmy. To kolejny dowód na to, jak CD Projekt Red chce odciążyć zespół Polaris, by mógł skupić się na przyszłości serii.

    Co wiemy na pewno? Stan oficjalny

    W całym tym szumie trzeba zachować zdrowy rozsądek. CD Projekt Red nie potwierdził istnienia tego dodatku. Jednak w jednym z komunikatów finansowych padła intrygująca wzmianka o „nowej treści” zaplanowanej na 2026 rok, którą analitycy interpretują jako potencjalną dużą ekspansję do Wiedźmina 3. Nie jest to jednak oficjalne potwierdzenie.

    Wiemy też, że na 2026 rok przesunięto jedną, ostatnią dużą aktualizację do Wiedźmina 3wsparcie modów cross-platform. Jej opóźnienie z końca 2025 roku może sugerować, że studio chce zgrać ten techniczny update z premierą większej, płatnej zawartości. Taki move ma sens marketingowy i logiczny.

    Podsumowanie: Powrót do korzeni z myślą o przyszłości

    Plotki o nowym DLC do Wiedźmina 3 brzmią nie tylko ekscytująco, ale i niezwykle logicznie. Pomysł na rozbudowę Velen zamiast tworzenia nowego regionu to mądre zarządzanie zasobami studia, które twardo stąpa po ziemi po lekcji z Cyberpunka. Narracyjna funkcja pomostu do Wiedźmina 4 nadaje całemu projektowi głębszy sens, sprawiając, że nawet po latach gra wciąż może wnosić coś istotnego do lore.

    Jeśli doniesienia się potwierdzą, czeka nas nie sentymentalna wycieczka, ale zasadniczy krok w opowieści o świecie Wiedźmina. To szansa, by zobaczyć, jak rany wojny po bitwie o Kaer Morhen zaczynają się zabliźniać, i co wyrasta na zgliszczach starych królestw. Rok 2026 to daleka data, ale perspektywa powrotu do ulepszonego, rozszerzonego Velen z nową, kluczową historią w tle, jest wartą każdych oczekiwań. Czas pokaże, czy plotki okażą się proroctwem.

  • CD Projekt Red wzmacnia zespół Wiedźmina 4. Do studia dołącza animatorka nagradzanych cinematics z Clair Obscur: Expedition 33

    CD Projekt Red wzmacnia zespół Wiedźmina 4. Do studia dołącza animatorka nagradzanych cinematics z Clair Obscur: Expedition 33

    Warszawskie studio CD Projekt Red, które pracuje nad kolejną częścią przygód Geralta z Rivii, pozyskało kolejnego utalentowanego twórcę. Do zespołu dołączyła Lucie Hennet, animatorka cinematic, która wcześniej pracowała nad Clair Obscur: Expedition 33, jedną z najlepiej przyjętych gier ubiegłego roku. To kolejny ruch pokazujący, jak poważnie polski gigant branży gier bierze się za rozwój technologii Unreal Engine 5 i jakość opowiadania historii w swoich przyszłych projektach.

    Kto jest nową rekrutką? Przejście z Sandfall do CDPR

    Lucie Hennet pracowała w francuskim studiu Sandfall Interactive od maja 2023 do końca 2024 roku. Na swoim profilu ArtStation szczegółowo opisała zakres obowiązków. Jej głównym zadaniem było czyszczenie i uszlachetniania surowych danych z motion capture – zarówno dla ciała, jak i animacji twarzy. Zarządzała także przetwarzaniem danych z systemu Xsens do silnika Unreal Engine 5, wspierała sesje motion capture i pomagała w budowaniu pipeline'u dla cinematic.

    Na ArtStation udostępniła nawet porównawczy materiał wideo. Widać na nim, jak surowe, niedopracowane nagranie – z niedokładną synchronizacją ruchu warg – przekształca się w płynną, pełną detali i emocji finalną scenę. To właśnie te umiejętności będą bezcenne przy tworzeniu filmowych sekwencji w nowym uniwersum Wiedźmina.

    Hennet przeprowadziła się z Francji do Polski i w tym miesiącu oficjalnie rozpoczęła pracę w CD Projekt Red w Warszawie na stanowisku animatorki cinematic. Choć nie potwierdziła bezpośrednio, że trafiła do zespołu „Wiedźmina 4” (znanego również pod roboczym tytułem „Polaris”), to warszawskie studio jest obecnie epicentrum rozwoju tej właśnie gry.

    Dlaczego to ważne? Wspólny język Unreal Engine 5

    Ten transfer talentów ma głęboki sens technologiczny. Zarówno Clair Obscur: Expedition 33, jak i Wiedźmin 4 są budowane na silniku Unreal Engine 5. CD Projekt Red świadomie porzucił swój autorski REDengine na rzecz rozwiązania od Epic Games, deklarując przy tym podejście „console-first”. Doświadczenie Hennet w bezpośredniej pracy z mocapem i pipeline'em UE5 jest zatem niezwykle cenne i można je natychmiast zastosować w bieżących projektach.

    Co więcej, cinematici w „Expedition 33” były jednym z filarów sukcesu gry, chwalonej za mroczną, gritty estetykę i wyraziste animacje postaci. Gra była szeroko nagradzana i wymieniana w podsumowaniach tytułów roku. Wiedźmin zawsze stał jakością opowiadania historii, a zatrudnienie specjalistki z takiego projektu wyraźnie wskazuje na kierunek, w którym CDPR chce podążać.

    Szerszy trend: CDPR buduje superzespół pod przyszłe RPG-i

    Lucie Hennet nie jest odosobnionym przypadkiem. To część wyraźnej strategii rekrutacyjnej CD Projekt Red, który w ostatnim czasie ściąga do Polski specjalistów od narracji z całej Europy.

    Kilka miesięcy wcześniej studio ogłosiło zatrudnienie Felixa Pedulla, starszego projektanta cinematic z Larian Studios, który pracował nad gigantem w postaci Baldur’s Gate 3. Na LinkedIn napisał wówczas: „Gdy jedna przygoda się kończy, zaczyna się kolejna! Dołączam do CD Projekt Red jako Senior Cinematic Designer! Czas zamienić moje kości do gry z Baldur’s Gate na polską stal.” On także pracuje w Warszawie.

    Te ruchy pokazują, jak poważnie studio podchodzi do następnej generacji swoich gier. W portfolio CDPR czekają nie tylko Wiedźmin 4, ale także dalsze części sagi, sequela Cyberpunka 2077 (rozwijany w studiach w Bostonie i Vancouver), wieloosobowy projekt Sirius osadzony w świecie Wiedźmina oraz nowe, oryginalne IP o kryptonimie Hadar.

    Michał Nowakowski, współ-CEO CD Projekt, w wywiadzie dla VGC chłodził jednak oczekiwania co do tempa prac: „Jedyna rzecz, którą komentujemy, to to, że nie wydajemy gry w 2026 roku… trwa po prostu pełnoskalowa produkcja, która postępuje w swoim tempie.” Najwyraźniej to „własne tempo” obejmuje też metodyczne budowanie dream team'u.

    AspektLucie Hennet (nowa rekrutka)Felix Pedulla (wcześniejsza rekrutacja)
    Poprzedni projektClair Obscur: Expedition 33 (Sandfall)Baldur’s Gate 3 (Larian)
    Rola w CDPRAnimatorka CinematicStarszy Projektant Cinematic
    LokalizacjaWarszawa, PolskaWarszawa, Polska
    Główny obszarUszlachetnianie motion capture dla cinematic w UE5Projektowanie cinematic

    Co to znaczy dla graczy? Jakość przed szybkością

    Dla fanów oczekujących na kolejny rozdział sagi o Wiedźmie te informacje powinny być bardzo pozytywnym sygnałem. CD Projekt Red, po trudnej premierze Cyberpunka 2077, postawił na transparentność, jakość i rozsądne zarządzanie czasem. Zamiast pogoni za terminami, studio inwestuje w fundamenty: najlepsze dostępne narzędzia (UE5) i ludzi, którzy potrafią z nich wydobyć magię.

    Doświadczenie zespołu z REDengine jest bezcenne, ale przejście na nowy, globalny silnik wymaga też świeżej krwi z zewnątrz. Specjaliści tacy jak Hennet czy Pedulla wnoszą nie tylko umiejętności techniczne, ale też perspektywę wypracowaną przy innych, nagradzanych RPG-ach. To może zaprocentować cinematicami, które będą nie tylko technicznie doskonałe, ale też głęboko angażujące emocjonalnie.

    Podsumowanie

    Transfer Lucie Hennet z Sandfall Interactive do CD Projekt Red to coś więcej niż zwykła zmiana pracy w branży gier. To strategiczne wzmocnienie kluczowego działu w kluczowym momencie rozwoju najważniejszej franczyzy studia. W połączeniu z wcześniejszym zatrudnieniem eksperta od Baldur's Gate 3, jasno pokazuje ambicje polskiego dewelopera.

    CDPR nie goni z „Wiedźminem 4” na siłę. Zamiast tego metodycznie buduje zespół, który ma stworzyć kolejną generację definiujących gatunek RPG-ów. Długie oczekiwanie może być frustrujące, ale jeśli jego owocem będą cinematici na poziomie tego, co widzieliśmy w Clair Obscur: Expedition 33, oraz narracyjna głębia znana z poprzednich części przygód Geralta, to prawdopodobnie warto będzie na nie poczekać. Praca wre w Warszawie, a nowi najemnicy już przekuwają surowy mocap na przyszłe legendy.

  • Najlepszy Geralt przeszedł Wiedźmina 3, zdobył najlepsze zakończenie, ale quest Krwawego Barona doprowadził go do szału

    Najlepszy Geralt przeszedł Wiedźmina 3, zdobył najlepsze zakończenie, ale quest Krwawego Barona doprowadził go do szału

    Głos Geralta z Rivii, słyszany przez setki godzin w trzech głównych grach CD Projekt RED, należy do Douga Cockle'a. Amerykański aktor, który odcisnął niezatarte piętno na postaci, postanowił w końcu usiąść po drugiej stronie ekranu. Okazuje się, że sam przeszedł Wiedźmina 3: Dziki Gon od początku do końca, zdobywając to, co uważa za najlepsze zakończenie. Jego doświadczenia jako gracza są jednak zaskakująco… ludzkie. Szczególnie jedna, kultowa już misja, wprawiła go w prawdziwą irytację.

    Głos, który stał się legendą

    Zanim przejdziemy do jego przygód w grze, warto przypomnieć, kim jest człowiek stojący za chrapliwym "Hmm" i "Jebać to". Doug Cockle, Amerykanin mieszkający w Wielkiej Brytanii, podkładał głos Geraltowi w całej oryginalnej trylogii: od pierwszej gry z 2007 roku, przez Zabójców Królów, aż po epopeję Dziki Gon z 2015 roku. Swojego bohatera podjął się nawet w filmie animowanym Wiedźmin: Syreny z głębin.

    Jego praca została doceniona licznymi nagrodami, w tym NAVGTR za Rolę w Dramacie (Wiedźmin 3, 2016) i Złotym Dżojstikiem za Najlepszy Występ (dodatek Krew i Wino, 2016). Był też nominowany do BAFTA oraz nagród DICE. W krótkim czasie jego głos stał się synonimem białowłosego wiedźmina, definiując postać dla milionów graczy na całym świecie.

    Osobiste przejście i "najlepsze" zakończenie

    W wywiadzie dla kanału GoatedSynro na YouTube, Cockle zdradził, że udało mu się przejść całą grę jeden raz. "Nie mam dość czasu w życiu, żeby znaleźć wszystkie zakończenia" – przyznał szczerze. Za to za pierwszym razem trafił na finał, który sam chciał osiągnąć.

    Nie zaglądał do poradników, nie szukał wszystkich rozwiązań. Po prostu grał, kierując się intuicją i swoim wyczuciem postaci, którą przez tyle lat ożywiał. "Wiedziałem, jakie zakończenie chcę uzyskać. Nie znałem wszystkich, nie wiedziałem dokładnie, co CD Projekt Red dla nas przygotował w zależności od wyborów, ale wiedziałem, że jedną z możliwości jest to, że Geralt skończy z Triss, a Ciri zostanie wiedźminem i wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie. I to właśnie dostałem" – opowiadał.

    To właśnie finał, w którym Ciri zostaje wiedźminem, a Geralt wiąże się z Triss Merigold, uznał za swój osobisty, najlepszy. Co ciekawe, wielu fanów zgadza się z tym pierwszym założeniem – los, w którym Ciri przeżywa i podąża śladami przybranego ojca, jest powszechnie uznawany za najbardziej optymistyczny. Gorące debaty toczą się zwykle o wybór partnerki życiowej dla Geralta. I tu Cockle ma bardzo konkretne zdanie.

    Ranking romansów: Shani na czele, Yennefer w tyle

    Aktor nie ograniczył się tylko do opowieści o zakończeniu. W tym samym wywiadzie ujawnił swój osobisty ranking romansów dostępnych w grze. Wynik może zaskoczyć zagorzałych "Team Yen" i "Team Triss".

    Na pierwszym miejscu, ku zdziwieniu wielu, postawił… Shani. Jako powody podał, że była "dobrą zabawą" i jako jedyna naprawdę kochała Geralta, nie oczekując niczego w zamian. Drugie miejsce zajęła Triss Merigold. Cockle przyznał, że preferuje jej rudą czuprynę, a sam związek opisuje jako "przyjaciół z benefitami", który ma w jego odczuciu lżejszą, przyjemniejszą dynamikę.

    Dopiero na trzeciej pozycji znalazła się Yennefer z Vengerbergu. Aktor porównał ją stylizując nieco żartobliwie do "zrzędliwej mamy", co jasno wskazuje, którą relację uważa za bardziej męczącą. Na samym końcu listy umieścił Syannę z dodatku Krew i Wino, którą po prostu określił mianem "psychopatki". "Jestem stronniczy wobec rudych" – podsumował ze śmiechem swoje preferencje.

    Ulubione lokacje: Skellige i Kaer Morhen

    Cockle zrobił też przegląd głównych regionów Wiedźmina 3. Jego niekwestionowanym faworytem zostały surowe wyspy Skellige. Zachwycał się tamtejszą atmosferą, historią Cracha an Craite i ogólnie możliwościami eksploracji. Na drugim miejscu postawił Kaer Morhen – starą siedzibę wiedźminów. Docenił możliwość odkrywania "domu" Geralta i wspominał z uśmiechem legendarną sekwencję pijackiej zabawy i przebierania się w damskie ciuchy.

    Nieco niżej, za Toussaint i Novigradem, uplasował się Velen. I choć docenił mroczny klimat tego bagnistego królestwa, szczególnie Kulasawy Błoto, to jedna rzecz skutecznie psuła mu odbiór tej lokacji.

    "To doprowadzało mnie do szału": problem z Krwawym Baronem

    Tu dochodzimy do sedna sprawy. Quest "Krwawy Baron", powszechnie uważany za jeden z największych arcydzieł narracji w historii RPG-ów, dla samego głosu Geralta był źródłem frustracji. Nie chodziło mu o fabułę – tę oczywiście chwalił – ale o… logistykę.

    "Krwawy Baron, ten quest doprowadzał mnie do szału na początku, ponieważ było to zanim uzyskałem dostęp do, lub zanim odkryłem możliwość szybkiej podróży w świecie. Więc po prostu jeździłem moim cholernym koniem w górę i w dół tego wzgórza. W pewnym momencie musisz zostawić Płotkę, a potem po prostu biegasz pod górę. I to było tylko w górę i w dół, w górę i w dół, to doprowadzało mnie do obłędu" – opisywał swoje doświadczenia.

    Ironia polega na tym, że nawet odblokowanie szybkiej podróży nie do końca by rozwiązało problem, ponieważ punkt przyspieszonej podróży w Czerwonej Przystani i tak nie znajduje się wystarczająco blisko samego barona, by uniknąć wspinaczki. To szczere, przyziemne spojrzenie na mechanikę gry, znane każdemu graczowi, który choć raz wpadł w podobną pętlę podróży, jest niezwykle refreshing. Okazuje się, że nawet ikoniczny głos postaci nie jest odporny na drobne niedogodności projektowe.

    Wciąż emocjonalny i zaangażowany

    Co ważne, Cockle wciąż z ogromnym entuzjazmem mówi o uniwersum Wiedźmina. W innym materiale, dla kanału Fall Damage, rozważał ewolucję Geralta na przestrzeni gier. Zauważył, że z czasem postaci pozwalano okazywać coraz więcej emocji i humoru. "Gdyby cały czas był tylko opryskliwy i ponury, nie bylibyśmy w stanie się z nim utożsamić" – stwierdził trafnie.

    Właśnie to połączenie surowości z ludzkimi odruchami, które Cockle tak umiejętnie wcielał w głosie, uczyniło Geralta tak przekonującą postacią. A fakt, że sam aktor zasiadł do gry i przeżywał te same radości oraz irytacje co zwykli gracze, tylko potwierdza, jak doskonale CD Projekt Red zbudowało ten świat.

    Podsumowanie: Gracz jak każdy inny

    Historia Douga Cockle'a to świetne przypomnienie, że za wielkimi postaciami stoją prawdziwi ludzie. Jego przejście Wiedźmina 3 pokazuje, że nawet ten, który dał głos legendzie, może paść ofiarą powtarzalnych wędrówek po tym samym wzgórzu. Jego osobiste wybory – Shani przed Triss, Skellige przed wszystkimi, irytacja logistyką w Velen – są tak samo subiektywne i prawdziwe jak u każdego z nas.

    To dowód na uniwersalność doświadczeń graczy i siłę dobrej gry, która potrafi zaangażować nawet kogoś, kto zna ją od podszewki. Cockle nie był tu aktorem od pracy, był po prostu graczem. I, szczerze, któż z nas nie przeklinał czasem pod nosem, biegając po tej samej trasie po raz dziesiąty? Najlepszy Geralt okazał się po prostu jednym z nas.

  • Luty 2026 w Game Pass: Witcher 3, piłka nożna i wilcze wycie. Oto trzy powody, dla których subskrypcja znowu błyszczy

    Luty 2026 w Game Pass: Witcher 3, piłka nożna i wilcze wycie. Oto trzy powody, dla których subskrypcja znowu błyszczy

    Luty 2026 zapisze się w historii Xbox Game Pass jako jeden z tych miesięcy, o których się nie zapomina. Po dość burzliwym finale 2025 roku Microsoft postanowił odpowiedzieć konkretami. I to jakimi! Fala nowych gier, która zalała usługę w drugiej połowie miesiąca, to prawdziwy zastrzyk wysokiej jakości. Szczególnie trzy tytuły, które trafiły do biblioteki 19 lutego, pokazują, że Game Pass wciąż potrafi zaskoczyć i zaoferować coś każdemu.

    Od legendarnego RPG-a, przez długo wyczekiwaną sportową premierę, po mroczną, niezależną przygodę – to jest właśnie ta różnorodność, dla której wielu z nas płaciło abonament. Przyjrzyjmy się bliżej tej świetnej trójce.

    The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition. Powrót białowłosego

    Czasem tak bywa, że pewne gry wracają jak bumerang. I dobrze, bo The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition to pozycja absolutnie obowiązkowa. Jej dodanie do Game Pass (w wersji Cloud i na konsole) to wydarzenie samo w sobie, często nazywane największą premierą miesiąca. Dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji przemierzać z Geraltem z Rivii pogranicza Nilfgaardu, Skellige i Toussaint, to znakomita okazja, by nadrobić zaległości.

    To nie jest zwykła gra. To monumentalne dzieło, które zdefiniowało współczesne RPG-i akcji. Piękny, pełen życia i mrocznych sekretów świat, niezapomniani bohaterowie (i bohaterki, oczywiście) oraz opowieść, która potrafi wzruszać, śmieszyć i szokować. Wersja Complete zawiera podstawową grę oraz oba rozszerzenia: „Serca z kamienia” i „Krew i wino”. To drugie to właściwie osobna, ogromna przygoda w słonecznym księstwie Toussaint, często uważana za najlepszą część całego pakietu.

    Nawet dla weteranów może to być pretekst do powrotu. Plotki o kolejnych dodatkach oraz sama świadomość, że czeka się na nowy rozdział sagi, sprawiają, że odwiedziny w starych, dobrze znanych lokacjach nabierają nowego smaku. Walka z potworami, alchemia, gwint i oczywiście… Gwent. Wszystko to czeka na nowych i starych graczy. To jedna z tych gier, które nie starzeją się tak szybko, głównie dzięki swojej fenomenalnej narracji.

    EA Sports College Football 26. Sportowa świeżość

    Po latach nieobecności, legendarne cykliczne wydanie futbolu amerykańskiego wraca na wielką scenę. EA Sports College Football 26 trafiło do Game Pass Ultimate (w chmurze i na Xbox Series X/S). To ogromny gest w stronę fanów sportowych symulacji i dowód, że Microsoft wciąż chce walczyć o subskrybentów wysokiej jakości contentem.

    Dla fanów sportu w USA to wielkie wydarzenie. College football ma ogromną, kultową bazę kibiców, a powrót serii po długiej przerwie wywołał ogromne poruszenie. Gracze mogą spodziewać się wszystkich znaków rozpoznawczych studia EA Sports: dopracowanej mechaniki rozgrywki, licencji na setki uczelni, trybu dynasty i atmosfery stadionów, która jest absolutnie wyjątkowa. To nie jest po prostu kolejny Madden z innymi znaczkami.

    Dodanie takiego tytułu to jasny sygnał. Mówi: „Game Pass to wciąż miejsce, gdzie dostajesz najgorętsze nowości”. W miesiącu, w którym z usługi odchodzi Madden NFL 24, pojawienie się College Football 26 skutecznie wypełnia tę futbolową lukę i daje subskrybentom coś zupełnie nowego do wypróbowania.

    Death Howl. Niezależne mroki

    Comiesięczna oferta Game Pass nie żyłaby bez mocnych, niezależnych tytułów. Death Howl idealnie wpisuje się w tę niszę, a do tego trafił na usługę na praktycznie wszystkie platformy (Cloud, konsole, PC, urządzenia przenośne). To właśnie takie gry często są najbardziej ekscytującym odkryciem miesiąca.

    • Death Howl* to mroczna, mitologiczna przygoda RPG, w której wcielamy się w łowczynię próbującą przywrócić do życia swojego syna. Day-one premiery takich projektów są niezwykle ważne dla Game Pass. Pokazują wsparcie dla mniejszych studiów deweloperskich i dają subskrybentom dostęp do świeżych, często eksperymentalnych doświadczeń, na które być może nie odważyliby się wydać pieniędzy w ciemno.

    To ryzyko wynagradza odkryciem perełek. W lutym 2026 Death Howl staje się właśnie taką dziką kartą – tytułem, który może oczarować graczy szukających czegoś poza głównym nurtem. Jego obecność w usłudze razem z gigantami pokazuje siłę różnorodnej biblioteki.

    Kontekst miesiąca: więcej niż tylko trzy gry

    Choć The Witcher 3, College Football 26 i Death Howl są gwiazdami 19 lutego, warto pamiętać, że to tylko część większej, drugiej fali dodatków (Wave 2) ogłoszonej 18 lutego. Cały miesiąc był niezwykle hojny.

    Wcześniej, w pierwszej fali, do usługi trafiły między innymi Avatar: Frontiers of Pandora – imponujący wizualnie, choć kontrowersyjny fabularnie open-world od Ubisoft, oraz takie tytuły jak Diablo II: Resurrected (12 lutego), Menace (5 lutego), BlazBlue Entropy Effect X i Roadside Research. Pojawiły się też zapowiedzi na początek marca, które przyprawiają o zawrót głowy: Kingdom Come: Deliverance II i Final Fantasy III (obie 3 marca). To prawdziwa lawina treści.

    Niestety, z końcem miesiąca (28 lutego) z Game Pass pożegnamy tytuły: Injustice 2 i Middle-earth: Shadow of War. Dla osób, które chcą je dokupić, dostępna jest zniżka 20% – to standardowa praktyka Microsoftu. Takie rotacje są nieuniknione, ale luty 2026 zdecydowanie bardziej kojarzyć się będzie z przybyciem, niż odejściem.

    Podsumowanie: Subskrypcja z charakterem

    Lutowa oferta Xbox Game Pass to wyraźna deklaracja: tak, usługa ewoluuje i zmienia swój model biznesowy, ale jej sercem wciąż pozostaje dostęp do znakomitych gier. Pokazanie takiej siatki tytułów – od uznanego przez wszystkich arcydzieła RPG, przez wysokobudżetową sportową premierę, po niszową, mroczną przygodę – to mistrzowska lekcja budowania biblioteki.

    Dla gracza oznacza to jedno: wciąż jest o co grać i po co zostawać. Może era „najlepszej okazji” w pierwotnym, ultra-tanim kształcie się skończyła, ale luty 2026 udowadnia, że wartość subskrypcji nadal może być ogromna. Wystarczy odpowiednio ją wypełnić. A z takimi pozycjami jak The Witcher 3, College Football 26 i Death Howl, wybór tego, w co zagrać następne, znów staje się miłym, acz kłopotliwym problemem. I właśnie o to w tym wszystkim chodzi.

  • Jak decyzja zza biurka zmieniła przyszłość Wiedźmina? Projektant o „pomyłce”, która ukształtowała drugą część

    Jak decyzja zza biurka zmieniła przyszłość Wiedźmina? Projektant o „pomyłce”, która ukształtowała drugą część

    Po prawie dwudziestu latach Artur Ganszyniec, główny projektant fabuły pierwszego „Wiedźmina”, ponownie przeszedł kultowy RPG. Jego 40-godzinna, 26-odcinkowa seria z komentarzem na YouTubie to nie tylko sentymentalna podróż, ale też ujawnienie kulisów decyzji, która na lata określiła kierunek serii. W finałowych minutach playthrougha Ganszyniec zdradził, że zaskakujące zakończenie gry – scena zamachu na króla Foltesta – było „pomyłką”. Pomyłką, na którą on i zespół scenarzystów nie mieli żadnego wpływu, a która siłą popchnęła fabułę „Wiedźmina 2” w kierunku politycznych intryg, zamiast zgłębiania postaci Geralta.

    „Ktoś zadecydował” – twist, o którym nie wiedzieli scenarzyści

    Końcówka pierwszej gry z 2007 roku dobrze zapadła w pamięć graczy. Po epilogu z narracją Dandeliona, który zadawał pytanie „Co się później stało z wiedźminem?”, następowała CG’owa scena. Przedstawiała Geralta broniącego króla Foltesta przed zabójcą, którym okazywał się… inny wiedźmin. To właśnie ten moment bezpośrednio łączył się z początkiem „Wiedźmina 2: Zabójców Królów”, gdzie Biały Wilk siedzi w lochu, podejrzany o udział w zamachu.

    Jak teraz przyznaje Ganszyniec, ten kluczowy twist powstał poza zespołem fabularnym. „Scenariusz do tego… został stworzony bez faktycznego zaangażowania zespołu od historii. Więc to było tak, że my tak naprawdę nie zwracaliśmy na to uwagi. I to był błąd, moim zdaniem” – mówił podczas swojego komentarza.

    Według jego relacji, decyzja o dodaniu animowanej przerywnika zapadła wyżej. „Ktoś zadecydował – czy to zarząd, czy [współzałożyciel CD Projekt] Michał Kiciński – że potrzebujemy animowanego zakończenia gry”. Powstał więc rozdźwięk. Narracyjny epilog, nad którym pracował Ganszyniec wraz z liderem projektu Jackiem Brzezińskim, celowo pozostawiał otwarte pytanie o przyszłość Geralta. Animowana scena natychmiast na to pytanie odpowiadała, zamykając wątek i ustanawiając konkretny punkt startowy dla kontynuacji.

    Skutki tej decyzji: od osobistej opowieści do politycznego thrillera

    Ten „błąd” miał daleko idące konsekwencje dla kształtu drugiej części. „Stało się oczywiste, że kolejna gra będzie musiała nawiązać do tego i opowiedzieć historię o wiedźminach, którzy z jakiegoś powodu zabijają królów” – tłumaczył Ganszyniec.

    Pierwotna wizja zespołu dla potencjalnego sequela była inna. Chcieli skupić się bardziej na osobistej historii Geralta, jego tożsamości, rodzinie i przeszłości. Nagła zmiana kierunku zmusiła ich do przeprojektowania koncepcji. „Wiedźmin 2” stał się grą „bardzo polityczną”, jak to ujął projektant, z „niewielką przestrzenią na zgłębianie tego, kim jest Geralt, jego rodziny, jego historii”.

    To ciekawy paradoks. Decyzja, która być może pomogła w komercyjnym sukcesie sequelu (gra sprzedała się w milionach kopii), jednocześnie – w opinii jej twórców – odebrała mu część duszy. Zamiast kontynuować kameralną, mroczną opowieść o odzyskiwaniu pamięci i tożsamości, seria wkroczyła na salony królewskie, w świat spisków i wielkiej polityki. Można się zastanawiać, jak wyglądałby świat gry, gdyby pozostał przy pierwotnym, otwartym zakończeniu.

    Krytyka wobec własnej pracy i optymizm dla remaku

    Podczas swojej gry Ganszyniec nie krył też samokrytyki dotyczącej innych elementów. O epilogu, który w dużej mierze sam implementował, mówił wprost: „To jest wyjątkowo głupie rozwiązanie projektowe. Artur, powinieneś się wstydzić”. To szczere, pozbawione patosu spojrzenie na własną pracę sprzed lat spotkało się z uznaniem widzów jego serii.

    Co ważne, projektant nie przejawia goryczy. Wręcz przeciwnie, zakończył swój playthrough wyrażając nadzieję na nadchodzący remake „Wiedźmina”, który tworzy studio Fool’s Theory we współpracy z CD Projekt RED. „Miejmy nadzieję, że remake będzie naprawdę dobrą grą” – powiedział.

    Wskazał też konkretny element, który w nowej wersji będzie prawdopodobnie wymagał dostosowania – lore Dzikiego Gonu. W oryginale z 2007 roku Król Gonu był personifikacją śmierci. Dopiero późniejsze gry (i oryginalne opowiadania Sapkowskiego) ustaliły, że to elfy w zbrojach. „Ta część prawdopodobnie będzie musiała zostać nieco zmieniona w remake’u” – przyznał, zaznaczając, że podczas prac nad pierwszą grą zespół nie wiedział jeszcze o tym późniejszym rozwinięciu.

    Wnioski: historia rozwoju gier w pigułce

    Ta historia to świetna ilustracja tego, jak decyzje biznesowe i produkcyjne, podejmowane czasem w ostatniej chwili i bez pełnej konsultacji z kluczowymi twórcami, mogą na lata kształtować całe franczyzy. Pokazuje też, jak pierwsza część „Wiedźmina”, mimo ogromnego sukcesu i miejsca w kanonie, była w pewnym sensie grą „testową”. Eksperymentem, podczas którego CD Projekt RED uczył się, jak przenieść uniwersum Sapkowskiego na ekrany monitorów, często improwizując lub działając bez pełnej wiedzy o przyszłości serii.

    Wypowiedź Ganszynieca jest cenna, bo rzadko kiedy twórcy tak otwarcie mówią o wewnętrznych tarciach i „pomyłkach”, które finalnie ukształtowały dzieło znane milionom. Jego komentarze nie umniejszają osiągnięcia, jakim był „Wiedźmin”, ale dodają mu głębi i kontekstu. Przypominają, że nawet najbardziej dopracowane światy powstają w procesie pełnym kompromisów, niespodzianek i decyzji podejmowanych pod presją czasu.

    Czy zatem remake, nad którym z taką nadzieją patrzy Ganszyniec, skoryguje tę historyczną „pomyłkę”? Czy może zachowa kultowe już zakończenie, traktując je jako integralną część dziedzictwa gry? Odpowiedź na to pytanie jest jedną z najbardziej intrygujących zagadek związanych z odświeżoną wersją. Niezależnie od tego, jaka będzie, historia ujawniona przez głównego projektanta fabuły na zawsze zmieni sposób, w jaki patrzymy na finał pierwszej przygody Geralta z Rivii.

  • Dlaczego fani Wiedźmina 3 powinni wyczekiwać remaku Gothica? Oto korzenie RPG CD Projekt RED

    Dlaczego fani Wiedźmina 3 powinni wyczekiwać remaku Gothica? Oto korzenie RPG CD Projekt RED

    Jeśli zapytacie twórców z CD Projekt RED o inspiracje dla Wiedźmina, jedna nazwa powtarza się niezmiennie: Gothic. Ten kultowy tytuł z 2001 roku to nie tylko ciekawostka dla graczy w średnim wieku. To fundament, na którym zbudowano filozofię gier o Geralcie. A teraz, po niemal ćwierćwieczu, dostajemy szansę, by poznać go na nowo. Remake Gothica od studia Alkimia Interactive i wydawcy THQ Nordic ma premierę 5 czerwca 2026 roku. I dla fanów białowłosego zabójcy potworów może to być wydarzenie równie ważne, co czekanie na Wiedźmina 4.

    Krwiożercze DNA: jak Gothic ukształtował Wiedźmina

    Związek tych serii jest głębszy niż europejskie, średniowieczne fantasy z otwartym światem. To kwestia wspólnej filozofii projektowania, którą developerzy z CDPR otwarcie wielbili.

    • Bezkompromisowa, opowiadana historia.* Michał Madej, główny projektant pierwszego Wiedźmina, w rozmowie z IGN przeciwstawiał Gothica ówczesnemu Oblivion. Jego zdaniem, tam gdzie gra Bethesdy oferowała szeroki, ale "płytki" świat z luźno związaną fabułą, Gothic stawiał na nieliniową, lecz spójną narrację. "W Gothicu, jeśli ukończysz główną historię, prawdopodobnie odwiedziłeś wszystkie miejsca w grze" – mówił. Ta sama zasada przyświecała Wiedźminowi 3. Podążając za wątkami Geralta, naturalnie eksploruje się kluczowe lokacje kontynentu. Świat nie jest tłem – jest integralną częścią opowieści.

    • Podróż jako wyzwanie, a nie przerywnik.* Zarówno w Gothicu, jak i w grze o Geralcie, system szybkiej podróży był celowo ograniczony. W oryginale z 2001 roku na początku nie można się teleportować wcale, a później tylko między nielicznymi kamieniami. Wiedźmin 3 przyjął tę filozofię, pozwalając na podróż jedynie między odkrytymi drogowskazami. To zmusza do rzeczywistego podróżowania, do poznawania świata krok po kroku, z wszystkimi jego niebezpieczeństwami.

    • Świat, który żyje własnym życiem – i chce cię zabić.* Kolejnym wspólnym mianownikiem jest podejście do poziomów przeciwników. Gothic słynął z braku skalowania. Wysokopoziomowy troll czający się przy drodze był śmiertelnym zagrożeniem dla początkującego bohatera, dając namacalny cel do zdobycia mocy. Wiedźmin 3 (poza opcjonalnym skalowaniem) podąża tą samą drogą. Spotkanie z archigryfem na początku gry to niemal gwarantowana śmierć, co buduje autentyczne poczucie niebezpieczeństwa i satysfakcję z późniejszego powrotu jako silniejszego wojownika.

    Polski duch niemieckiej legendy

    Tu dochodzimy do fascynującej historii, która splotła losy tych gier. Przed powstaniem działu RED, CD Projekt zajmował się… lokalizacją Gothica na rynek polski. To nie był zwykły przekład. Firma zadbała o wysokiej jakości dubbing z udziałem znanych aktorów, co – w połączeniu z przystępną ceną – uczyniło z Gothica gigantyczny hit w Polsce. Sukces był tak duży, że zaskoczył nawet współzałożyciela oryginalnego studia Piranha Bytes, Björna Pankratza.

    • To dziedzictwo wraca.* THQ Nordic doskonale zdaje sobie sprawę z sentymentu polskich graczy. Film z zapowiedzią polskiego dubbingu do remaku zgromadził sześciokrotnie więcej wyświetleń niż wersja angielska. Producenci nie tylko zatrudnili część oryginalnych aktorów głosowych, ale i podkreślają wyjątkowość tej edycji. Jakub Rezmer, producent i reżyser dubbingu, stwierdził wprost: "To remake nad remake'ami. [Gothic] jest najbardziej polską z niepolskich gier". Dla pokolenia, które wychowało się na polskim głosie "Gildii Magów" czy "Obóz Starego Obozu", to niebywała wiadomość.

    Remake, nie reboot: co nowego, a co zostaje wierne?

    Alkimia Interactive (złożone w części z byłych developerów Piranha Bytes) stoi przed delikatnym zadaniem. Z jednej strony musi odświeżyć grę sprzed 25 lat. Z drugiej – nie może zniszczyć tego, co stworzyło jej kult.

    • Nowa powłoka, stara dusza.* Gra jest budowana od zera na silniku Unreal Engine 5, co oznacza radykalną poprawę grafiki, animacji i płynności poruszania się – aspektów, które dziś mogą odstraszać nowych graczy. Jednocześnie twórcy zapowiadają wierność "surowemu, niezapomnianemu czarowi" oryginału. Chodzi o specyficzną, posępną atmosferę kolonii karnej, brutalny język, uczucie bycia bezimiennym outsiderem w wrogim świecie i nieliniową progresję, w której każdy wybór ma konsekwencje.

    • Rozszerzenia, nie przeróbki.* Remake nie będzie kopią 1:1. Dodane zostaną nowe zadania, a istniejące – poszerzone, by wypełnić luki fabularne oryginału. Rozwijana ma być też sztuczna inteligencja NPC, być może z ich własnymi harmonogramami dnia, co jeszcze bardziej ożywi świat. Kluczowe elementy, jak brak skalowania poziomów czy znaczące wybory (które mogą doprowadzić nawet do zniszczenia całych lokacji), mają pozostać nienaruszone. To połączenie filozofii RPG z lat 2000. z nowoczesnym komfortem gry.

    • Można już spróbować.* Dla niecierpliwych już teraz dostępny jest darmowy pokazowy prolog na PC, PS5 i Xbox Series X/S. To samodzielna historia, która daje przedsmak klimatu i mechanik nadchodzącej pełnej gry.

    Czym zagrać i na co czekać?

    Premiera Gothic Remake zaplanowana jest na 5 czerwca 2026 roku na komputery PC oraz konsoly nowej generacji (PlayStation 5 i Xbox Series X/S). Gracze mogą już składać zamówienia na Edycję Kolekcjonerską w sklepie THQ Nordic. Będzie to ukoronowanie sześcioletniego procesu rozwoju, który jest debiutem studia Alkimia Interactive.

    Podsumowanie: podróż do źródeł

    Dla fanów Wiedźmina 3, którzy kochają go za głębię świata, mroczny klimat i poczucie, że ich decyzje naprawdę wpływają na rzeczywistość, Gothic Remake to coś więcej niż kolejna pozycja do odhaczenia. To szansa, by zagrać w grę, która zdefiniowała gust i ambicje ich ulubionych twórców. To podróż do korzeni europejskiego RPG, które dały nam Geralta z Rivii.

    Czekając na nowego Wiedźmina, możemy w 2026 roku zanurzyć się w świecie, który był jego pierwowzorem – odświeżonym technologicznie, lecz wiernym swojej surowej, nieprzebaczającej i absolutnie kultowej duszy. Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, skąd w Wiedźminie wzięła się ta specyficzna, ponura magia, odpowiedź czeka za rogiem. Wystarczy wejść do Kolonii Kary.