Kategoria: Gry wideo

  • Scenarzystka Clair Obscur: Expedition 33 o przyszłości studia: „Gdybym ci powiedziała, musiałabym cię zabić”

    Scenarzystka Clair Obscur: Expedition 33 o przyszłości studia: „Gdybym ci powiedziała, musiałabym cię zabić”

    Jennifer Svedberg-Yen, główna scenarzystka Sandfall Interactive, w tajemniczy sposób skomentowała plany studia po sukcesie Clair Obscur: Expedition 33. W rozmowie z GamesRadar+ wyraziła chęć ujawnienia szczegółów, ale dodała, że nie może tego zrobić, żartując, że ujawnienie informacji mogłoby być niebezpieczne.

    Nie ma się co dziwić tej ostrożności. Gra, która zadebiutowała 24 kwietnia 2025 roku, stała się fenomenem, zdobywając więcej nagród GOTY niż Elden Ring. Ma również szansę na wyrównanie osiągnięcia Baldur's Gate 3, zdobywając tytuł gry roku w pięciu kluczowych plebiscytach branżowych.

    Najważniejsze informacje

    • Clair Obscur: Expedition 33 zdobyło rekordową liczbę nagród GOTY, przewyższając Elden Ringa.
    • Sandfall Interactive nie planuje powiększać zespołu ani iść na kompromisy z fanami.
    • Jennifer Svedberg-Yen przyznaje, że presja jest ogromna, ale studio stawia na własną wizję.
    • Soundtrack z gry jako pierwszy w historii gier trafił na szczyty list przebojów.

    Wizja ważniejsza niż oczekiwania

    Wcześniej, w rozmowie z magazynem Edge, przedstawiciele Sandfall Interactive jasno zaznaczyli, że nie zamierzają dostosowywać się do oczekiwań fanów. Szef produkcji François Meurisse stwierdził, że choć oczekiwania są ogromne, studio skupi się na swoich pomysłach.

    Svedberg-Yen dodała, że takie podejście nie jest dla niej łatwe. "Należę do osób, które zawsze chcą wszystkich zadowolić" – przyznała. Teraz, gdy Sandfall ma dużą bazę fanów, każdy z nich ma własne wyobrażenie o tym, jak powinna wyglądać kontynuacja.

    Bezkompromisowość przyczyniła się do sukcesu Clair Obscur: Expedition 33. Przed premierą twórcy zakładali, że stworzą mniejszy, niszowy projekt, żartując, że to j'RPG. Rzeczywistość przerosła ich oczekiwania.

    Co dalej z franczyzą?

    Co dalej z franczyzą?
    Źródło: images.gram.pl

    Sandfall Interactive stoi przed dylematem, z którym borykają się studia po premierze hitu. Z jednej strony bezpieczny sequel to mniejsze ryzyko, z drugiej – powielenie formuły może rozczarować społeczność, która pokochała oryginał za świeżość.

    Studio zdaje się skłaniać ku odważniejszej opcji. Nie planują powiększać zespołu, ponieważ wolą koncentrować się na tworzeniu gier niż na zarządzaniu produkcją. Mają świadomość, że startują z innej pozycji niż pięć lat temu, a doświadczenie zdobyte przy Clair Obscur: Expedition 33 stanowi solidny fundament.

    Svedberg-Yen podsumowała to w swoim stylu: "Bardzo chciałabym o tym mówić, bo jak wie mój mąż, nie potrafię dochować tajemnicy. Uwielbiam dzielić się informacjami. Chciałabym po prostu powiedzieć wszystko wszystkim. Ale nie, nie mogę".

    Fenomen wykraczający poza gry

    Warto również zwrócić uwagę na ścieżkę dźwiękową, która zapisała się w historii. Soundtrack z Clair Obscur: Expedition 33 osiągnął coś, co wcześniej było niemożliwe – jako pierwsza muzyka z gry trafił na szczyty mainstreamowych list przebojów. To pokazuje, jak duży wpływ kulturowy ma ten tytuł.

    Fani muszą uzbroić się w cierpliwość, ponieważ Sandfall Interactive nie spieszy się z ogłoszeniem następnego projektu. Kiedy już to zrobią, Svedberg-Yen prawdopodobnie niechcący ujawni szczegóły. Clair Obscur: Expedition 33 jest dostępne na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Gra zdobyła już ponad 21 nagród GOTY i wciąż walczy o kolejne.


    Źródła

  • Kolejna gra twórców Super Mario Odyssey zaczerpnie pomysły z Donkey Kong Bananza

    Kolejna gra twórców Super Mario Odyssey zaczerpnie pomysły z Donkey Kong Bananza

    Kenta Motokura, reżyser odpowiedzialny za Super Mario Odyssey i Donkey Kong Bananza, w wywiadzie ujawnił, że pomysły z Donkey Kong Bananza będą inspiracją dla jego kolejnego projektu. Japoński twórca nie podał jeszcze szczegółów dotyczących nowej produkcji, ale fani Nintendo mają nadzieję na powrót trójwymiarowego Mario.

    Kluczowe informacje

    • Kenta Motokura zapowiedział, że pomysły z Donkey Kong Bananza trafią do jego kolejnej gry.
    • Donkey Kong Bananza wcześniej inspirowała się rozwiązaniami z Super Mario Odyssey.
    • Nintendo Switch 2 może otrzymać nową odsłonę 3D Mario jeszcze w tym roku.
    • Premiera Donkey Kong Bananza miała miejsce w lipcu 2025 roku i gra pozostaje jednym z najlepiej ocenianych tytułów na nową konsolę.

    Co powiedział Motokura?

    W rozmowie z serwisem GamesRadar+ Kenta Motokura stwierdził: "Spodziewam się, że tak właśnie będzie – niektóre pomysły z Donkey Kong Bananza dostarczą nam wskazówek na przyszłość, również przy naszym kolejnym tytule". To wyraźna deklaracja od osoby, która odpowiada za dwa znaczące hity Nintendo.

    Motokura nie ujawnił jednak, czy jego zespół pracuje już nad następcą Super Mario Odyssey. Od premiery tej gry minęło już dziewięć lat – wyszła w 2017 roku na pierwszego Switcha. Gracze czekają na nową trójwymiarową odsłonę przygód Mario z rosnącą niecierpliwością, a presja na twórców jest duża.

    Cykl inspiracji między grami Nintendo

    Cykl inspiracji między grami Nintendo
    Źródło: images.gram.pl

    Interesująco przedstawia się łańcuch wzajemnych zapożyczeń. Donkey Kong Bananza, która zadebiutowała w lipcu 2025 roku, wcześniej czerpała z Super Mario Odyssey. Deweloperzy przyznawali, że mechaniki eksploracji i projekt poziomów oparto na rozwiązaniach sprawdzonych w Mario.

    Teraz rolę inspiratora przejmuje Donkey Kong Bananza. Zespół Motokury traktuje swoje gry jako ewoluujący organizm – każda nowa produkcja uczy się od poprzedniczki, niezależnie od marki. Donkey Kong Bananza inspirowała się również klasycznym Super Mario Bros. z 1985 roku, co pokazuje głębokie korzenie tych zapożyczeń.

    Czego możemy się spodziewać?

    Donkey Kong Bananza wprowadziła na Nintendo Switch 2 nowe pomysły związane z destrukcją otoczenia i bardziej fizycznym podejściem do platformówek. Jeśli te elementy trafią do nowego Mario, gra może znacząco różnić się od Odyssey. W Odyssey dominowało płynne przeskakiwanie między światami za pomocą czapki Cappy – w nowym tytule może pojawić się więcej brutalnej siły i przekształcania terenu.

    Wielu graczy zastanawia się, czy Nintendo zdecyduje się na bezpośredniego sequela Odyssey, czy raczej podąży w zupełnie nowym kierunku. Fakt, że Donkey Kong Bananza niedawno zyskała polską wersję językową, pokazuje rosnące znaczenie lokalizacji w strategii Nintendo.

    Kenta Motokura na razie nie ujawnia szczegółów. Jeśli jego następna gra okaże się nowym trójwymiarowym Mario, będzie to jedna z najważniejszych premier na Nintendo Switch 2. Biorąc pod uwagę dotychczasowe osiągnięcia tego reżysera, oczekiwania są wysokie.


    Źródła

  • Powrót do przeszłości z dylematem – czy warto sięgnąć po Pokémon FireRed/LeafGreen na Switchu?

    Powrót do przeszłości z dylematem – czy warto sięgnąć po Pokémon FireRed/LeafGreen na Switchu?

    Kiedy myślę o swoich pierwszych krokach w świecie Pokémon, przed oczami stają mi pikselowe stworki na małym, podświetlanym ekranie GameBoya. Nostalgia za tamtymi czasami jest silna, ale czy w 2026 roku wystarczy, by uzasadnić zakup niemal niezmienionych portów gier z 2004 roku? Nintendo postanowiło uczcić 30-lecie serii, wydając Pokémon FireRed/LeafGreen na konsolach Switch i Switch 2. To klasyczne opowieści o podróży po regionie Kanto, odświeżone niegdyś na GameBoya Advance, a teraz przeniesione na współczesny sprzęt. Jednak sposób, w jaki to zrobiono, budzi mieszane uczucia – od zachwytu nad wiernością oryginałom, po konsternację związaną z ceną i brakiem nowoczesnych udogodnień. Sprawdźmy, co dokładnie otrzymujemy w tych wydaniach i dla kogo jest to propozycja.

    Pokémon FireRed/LeafGreen na Switch – najważniejsze informacje

    • 180 złotych – tyle trzeba zapłacić za obie gry, kupowane osobno po 89,80 zł za sztukę, podczas gdy darmowy emulator GBA jest dostępny w ramach abonamentu NSO.
    • Porty, nie remastery – gry nie doczekały się żadnych ulepszeń graficznych czy mechanicznych poza dwoma nowymi biletami na legendarne Pokémony.
    • Mystic i Aurora Tickets – po pokonaniu Elitarnej Czwórki gracze otrzymują przedmioty umożliwiające złapanie Lugii, Ho-oha i Deoxysa, które w 2004 roku były dostępne wyłącznie na eventach.
    • Brak trybu online – wymiana i walki z innymi graczami działają tylko lokalnie, przez bezprzewodowe łącze, co jest wierne oryginałom, ale rozczarowuje w erze globalnej łączności.
    • Kompatybilność z Pokémon Home – w przyszłości będzie można przenosić stworki do aplikacji Home, ale funkcja nie jest jeszcze dostępna.

    Czym są Pokémon FireRed/LeafGreen i dlaczego wracają?

    Oryginalne Pokémon Red i Green zadebiutowały w Japonii w 1996 roku, szybko stając się globalnym fenomenem. Na Zachód trafiły wersje Red i Blue, a gracze musieli wymieniać się Pokémonami, by skompletować cały 150-gatunkowy katalog. Osiem lat później, w 2004 roku, na GameBoya Advance pojawiły się Pokémon FireRed/LeafGreen – ulepszone graficznie i mechanicznie remake’i, które dodały nowe stworki, obszary i funkcje. Były one mostem między klasycznym Kanto a nową generacją konsol. Teraz, w 2026 roku, Nintendo wrzuca te tytuły na eShop Switcha, celując w falę nostalgii towarzyszącą trzydziestoleciu marki. Nie są to jednak odświeżone wersje – to czyste porty, które wyglądają i grają dokładnie tak, jak dwie dekady temu. Dla jednych to skarb, dla innych powód do frustracji.

    Nostalgia w czystej postaci – zalety powrotu do Kanto

    Nostalgia w czystej postaci – zalety powrotu do Kanto
    Źródło: images.gram.pl

    Uruchomienie Pokémon FireRed na Switchu to jak otwarcie starego albumu ze zdjęciami. Pikselowa grafika, chiptune’owe dźwięki i znajome lokacje – od Pallet Town po Viridian City – momentalnie przywołują wspomnienia dzieciństwa spędzonego z GameBoyem w dłoni. Dla osób, które dorastały na przełomie wieków, jest to doświadczenie niemal terapeutyczne. Gra nie próbuje być nowoczesna: brak tu dodatkowych questów, usprawnionego interfejsu czy balansu trudności. To ta sama podróż, w której wybieramy jednego z trzech starterów (Charmander, Squirtle lub Bulbasaur), zdobywamy odznaki i mierzymy się z Drużyną R.

    Największym smaczkiem dla weteranów są wspomniane bilety na legendarne Pokémony. W 2004 roku zdobycie Lugii czy Deoxysa graniczyło z cudem – trzeba było być na specjalnych eventach organizowanych przez Nintendo. Dziś są one dostępne od razu po ukończeniu głównego wątku, co stanowi miły ukłon w stronę graczy i eliminuje konieczność uciekania się do nieoficjalnych metod. Dzięki temu kompletowanie Pokédexa staje się przyjemniejsze i bardziej satysfakcjonujące.

    Nowoczesność kontra wierność – gdzie leży problem?

    Pomimo wzruszeń, trudno oprzeć się wrażeniu, że Nintendo potraktowało te wydania po macoszemu. Największą bolączką jest cena – 89,80 zł za jedną grę to kwota, która na tle innych pozycji w eShopie może wydawać się wygórowana. Tym bardziej, że w ramach abonamentu Nintendo Switch Online (NSO) abonenci mają dostęp do darmowego emulatora GameBoya Advance z pokaźną biblioteką hitów. Pokémon FireRed/LeafGreen w takiej formie idealnie pasowałyby do tego katalogu, ale Nintendo postanowiło sprzedawać je osobno.

    Brak trybu online to kolejny zgrzyt. W 2004 roku lokalna wymiana przez kabel była standardem – teraz, w czasach globalnej łączności, wydaje się anachronizmem. Możliwość walk z przyjaciółmi z drugiego końca świata dodałaby grom drugie życie i zachęciła nowych graczy. Zamiast tego dostajemy tylko opcję lokalnego spotkania, co dla wielu będzie kompletną abstrakcją. Obiecana kompatybilność z Pokémon Home to jedyny powiew przyszłości, ale jej brak w dniu premiery studzi entuzjazm.

    Dla kogo jest to propozycja?

    Pokémon FireRed/LeafGreen na Switchu to tytuły stworzone z myślą o bardzo konkretnej grupie: purystach i nostalgikach, dla których liczy się autentyczność doznań. Jeśli masz ciepłe wspomnienia z GameBoya Advance, a dotykowe sterowanie nie jest dla Ciebie przeszkodą, te porty mogą być interesującą propozycją. Jednak dla nowych graczy, którzy oczekują nowoczesnych rozwiązań i funkcji, mogą one okazać się rozczarowujące.


    Źródła

  • Kosztowna lekcja Bungie: sprzedaż Marathonu daleka od zwrotu gigantycznego budżetu

    Kosztowna lekcja Bungie: sprzedaż Marathonu daleka od zwrotu gigantycznego budżetu

    Minął już ponad tydzień od premiery Marathonu, a analitycy wskazują, że najnowsza strzelanka Bungie ma poważne trudności z osiągnięciem rentowności. Gra zebrała pozytywne recenzje, jednak liczby pokazują, że do wyjścia na zero potrzeba sprzedać jeszcze kilka milionów egzemplarzy.

    Kluczowe fakty

    • Marathon znalazł na Steamie około 911-975 tysięcy nabywców, a łącznie z konsolami może mieć ponad 4,1 miliona kopii.
    • Budżet produkcji wyniósł nawet 250 milionów dolarów, a cenę detaliczną obniżono do 40 dolarów zamiast standardowych 70.
    • Aby gra wyszła na zero, Bungie musi sprzedać od 12 do 15 milionów egzemplarzy, co wynika z obliczeń społeczności.
    • Pomimo krytyki, Marathon cieszy się 88% pozytywnych recenzji na Steamie.

    Szacunki kontra rzeczywistość

    Na razie brak jest oficjalnych danych sprzedażowych. Analitycy z platform Gamalytic i PlayTracker szacują, że na samym Steamie Marathon trafił do około 911-975 tysięcy graczy. To przyzwoite liczby, ale warto zauważyć, że Bungie historycznie lepiej radziło sobie na konsolach.

    Na przykład w Destiny 2, na początku marca 78% użytkowników grało na PlayStation i Xboksie. Gdyby ten stosunek przełożyć na Marathon, mogłoby to oznaczać dodatkowe 3,2 miliona kopii na konsolach. Łącznie dałoby to ponad 4,1 miliona sprzedanych egzemplarzy.

    Jednakże, sytuacja jest bardziej skomplikowana.

    Matematyka, która nie kłamie

    Matematyka, która nie kłamie
    Źródło: images.gram.pl

    Produkcja Marathonu kosztowała podobno nawet 250 milionów dolarów. To znaczna kwota, zwłaszcza że Bungie, we współpracy z Sony, zdecydowało się na ryzykowną strategię cenową. Zamiast standardowych 70 dolarów, gra została wyceniona na 40. Powód? Rynek sieciowych strzelanek jest nasycony, a konkurencja często oferuje swoje tytuły za darmo.

    Niższa cena oznacza mniejszy przychód z każdej kopii. Społeczność przeprowadziła własne wyliczenia, które wskazują, że aby Marathon wyszedł na zero, Bungie musi sprzedać od 12 do 15 milionów egzemplarzy.

    To oznacza, że potrzebne jest jeszcze dziesięć milionów więcej niż dotychczasowe szacunki.

    Cień wiszący nad Bungie

    Cień wiszący nad Bungie
    Źródło: images.gram.pl

    Ironią jest to, że Marathon nie jest złą grą. Na Steamie pozytywne recenzje stanowią 88% spośród blisko 23 tysięcy opinii. Problem polega na tym, że same oceny nie wystarczą, aby zadowolić Sony. Japoński gigant zainwestował ponad 3 miliardy dolarów w przejęcie studia i oczekuje, że inwestycja zacznie przynosić zyski.

    Jeśli Marathon nie spełni oczekiwań finansowych, konsekwencje dla Bungie mogą być poważne. Spekuluje się o możliwych dużych zmianach w studiu. Najbliższe tygodnie będą kluczowe – nie tylko dla samej gry, ale i dla przyszłości zespołu odpowiedzialnego za Halo i Destiny.

    Sytuacja przypomina historię Concorda, chociaż wyniki Marathonu są na razie lepsze od tamtej katastrofy. Wciąż jednak daleko im do poziomu, który zadowoliłby wydawcę.

    Co dalej z extraction shooterem?

    Marathon trafił na rynek w trudnym momencie. Gatunek extraction shooterów ma już uznanych graczy, takich jak Escape from Tarkov czy Hunt: Showdown. Nawet Arc Raiders, który wielu skreślało, zdołał utrzymać solidną bazę użytkowników.

    Pytanie brzmi, czy Marathon znajdzie swoją niszę i czy Bungie przyciągnie nowych graczy w kolejnych tygodniach. Na razie liczby sugerują, że droga do 15 milionów kopii będzie długa i wyboista, a Sony nie słynie z cierpliwości wobec projektów, które nie przynoszą zysków.


    Źródła

  • Silent Hill f z tytułem gry roku — ale tylko w Japonii

    Silent Hill f z tytułem gry roku — ale tylko w Japonii

    Najnowsza odsłona kultowej serii horrorów, Silent Hill f, zdobyła tytuł Gry Roku 2025 podczas japońskiej gali Famitsu Dengeki Game Awards 2025. Produkcja Konami i studia NeoBards Entertainment zdobyła łącznie trzy nagrody, co potwierdza udany powrót marki po latach przerwy. Warto jednak zaznaczyć, że nie jest to zwycięstwo w globalnym plebiscycie The Game Awards, gdzie główną nagrodę otrzymało Clair Obscur: Expedition 33.

    Co warto wiedzieć o sukcesie Silent Hill f

    • Famitsu Dengeki Game Awards 2025 przyznało grze tytuł GOTY oraz nagrody dla studia i aktorki głównej roli.
    • Horror Game Awards 2025 uhonorowało produkcję statuetkami za najlepszy horror, fabułę i osiągnięcia techniczne.
    • The Game Awards 2025 — Silent Hill f nie zdobyło tam głównej nagrody; zwyciężyło Clair Obscur: Expedition 33.
    • Golden Joystick Awards 2025 przyniosły grze jedynie nominację w kategorii Ultimate Game of the Year.

    Japonia doceniła powrót legendy

    Famitsu Dengeki Game Awards to wyróżnienia przyznawane przez czytelników popularnego japońskiego magazynu Famitsu. Tegoroczna edycja przyniosła zaskoczenie — Silent Hill f zdobyło miano Gry Roku oraz nagrodę dla najlepszego studia. NeoBards Entertainment, tajwański deweloper odpowiedzialny za produkcję, został doceniony za przeniesienie akcji horroru do japońskiego miasteczka Ebisugaoka lat 60.

    Trzecią statuetkę odebrała Konatsu Kato, japońska aktorka wcielająca się w główną bohaterkę Hinako Shimizu. Jej występ uznano za najlepszą kreację aktorską podczas gali. Co ciekawe, to właśnie japoński rynek, znany z wysokich wymagań wobec rodzimych produkcji, najmocniej docenił grę, która odchodzi od amerykańskich korzeni serii.

    Nie tylko Famitsu — horror roku w wielu plebiscytach

    Nie tylko Famitsu — horror roku w wielu plebiscytach
    Źródło: images.gram.pl

    Sukces Silent Hill f nie ogranicza się wyłącznie do japońskiego podwórka. Podczas Horror Game Awards 2025 produkcja zdobyła trzy wyróżnienia: najlepszy horror roku, najlepsza fabuła oraz osiągnięcia techniczne. Grand Game Awards 2025 również uznało ją za najlepszą grę horrorową minionego roku.

    Jednak w kategorii graczy sytuacja wygląda nieco inaczej. Społeczność horrorów jako najlepszy tytuł 2025 roku wskazała projekt "No, I'm Not Human" rosyjskiego studia Trioskaz. To pokazuje różnice między wyborami krytyków a preferencjami samych graczy. Silent Hill f zbiera laury głównie od branżowych gremiów.

    GOTY to nie zawsze The Game Awards

    W sieci łatwo o nieporozumienia. Gdy pojawia się informacja, że Silent Hill f zdobyło tytuł Gry Roku, wielu automatycznie zakłada zwycięstwo w The Game Awards — najbardziej rozpoznawalnej gali na świecie. W grudniu 2025 roku to Clair Obscur: Expedition 33 sięgnęło po główną nagrodę, zdobywając łącznie pięć statuetek.

    Silent Hill f, wydane 25 września 2025 roku na PC, PS5 i Xbox Series X, zebrało bardzo dobre recenzje, ale w globalnych plebiscytach musiało uznać wyższość konkurencji. Tytuł GOTY od Famitsu to prestiżowe wyróżnienie, szczególnie na rynku azjatyckim — jednak nie należy go mylić z ogólnoświatowym triumfem. Gra przeżywa swój własny renesans, udowadniając, że Konami wciąż potrafi tworzyć horrory z prawdziwego zdarzenia.


    Źródła

  • ZA/UM z rozbrajającą szczerością o porównaniach Disco Elysium i Zero Parades: „Liczy się ostatnia złowiona ryba”

    ZA/UM z rozbrajającą szczerością o porównaniach Disco Elysium i Zero Parades: „Liczy się ostatnia złowiona ryba”

    Scenarzysta studia ZA/UM, Siim „Kosmos” Sinamäe, odniósł się do porównań między kultowym Disco Elysium a nadchodzącym Zero Parades, mówiąc: „Liczy się ostatnia złowiona ryba”. W rozmowie z PC Gamerem przytoczył rosyjskie powiedzenie, które dobrze oddaje filozofię zespołu — na rybach nie ma carów, bo jesteś tak dobry, jak ostatnia złowiona sztuka.

    Zero Parades wobec dziedzictwa Disco Elysium — co warto wiedzieć

    • Siim Sinamäe studzi oczekiwania: „wyniki z przeszłości nie są gwarancją przyszłych zysków”.
    • Zero Parades korzysta z mechanik znanych z Disco Elysium, ale wprowadza nowe rozwiązania.
    • Gra powstaje w londyńskim biurze ZA/UM — studio przeszło gruntowne zmiany po zwolnieniach kluczowych twórców w 2021 roku.
    • Premiera tytułu planowana jest na 2026 rok, a do gry należy podejść z nową uwagą wobec innych produkcji fantasy.

    Nowe ZA/UM — stara dusza w nowej rzeczywistości

    Disco Elysium w 2019 roku zadebiutowało na rynku i szybko stało się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii oraz fenomenem kulturowym. Jednak za tym sukcesem nie poszły kolejne projekty — zamiast tego rozpoczęła się sądowa batalia.

    W 2021 roku zwolniono kluczowych twórców: Roberta Kurvitza, Helen Hindpere i Aleksandra Rostova. Później studio anulowało projekt osadzony w uniwersum Disco Elysium, a kolejne zwolnienia miały miejsce w 2024 roku. Obecnie ZA/UM działa z biura w Londynie, a zespół znacząco różni się od tego, który stworzył oryginał.

    Mimo tych trudności, ekipa nie traci optymizmu. Sinamäe podkreśla, że nie chcą myśleć w kategoriach: „zrobiliśmy to raz, więc teraz już tam jesteśmy”. Codzienne stawianie sobie wyzwań to ich nowa mantra.

    Mechaniki, które łączą i dzielą

    Mechaniki, które łączą i dzielą
    Źródło: images.gram.pl

    Pod względem stylu i rozgrywki Zero Parades czerpie z DNA Disco Elysium. To nadal RPG skupione na dialogach, eksploracji i wewnętrznych przeżyciach postaci. Twórcy wprowadzili jednak nowe rozwiązania — gracze mogą „popychać” stan psychiczny bohatera, aby zwiększyć szanse powodzenia testów. Każde takie działanie ogranicza jednak aktualną kondycję psychiczną postaci.

    Powtórzenie sukcesu będzie trudne. Disco Elysium w momencie premiery nie miało konkurencji. Dziś rynek wygląda inaczej — Esoteric Ebb, wydane na początku marca, zdobyło 96% pozytywnych recenzji na Steamie. Dodatkowo, były pracownicy ZA/UM zakładają nowe studia, które również pracują nad grami w podobnym stylu.

    Rosyjska mądrość zamiast korporacyjnych obietnic

    Powiedzenie przytoczone przez Sinamäe brzmi w oryginale: „Na rybach nie ma carów”. Sens jest prosty — nie ma znaczenia, jak wielką rybę złowiłeś pół roku temu. Liczy się tylko to, co masz dzisiaj. W kontekście ZA/UM to bardzo trafna metafora.

    Studio nie składa obietnic. Nie słyszymy korporacyjnych frazesów o „przełomowych doświadczeniach” czy „rewolucyjnych rozwiązaniach”. Zamiast tego dostajemy szczerość: wyniki z przeszłości nie gwarantują przyszłych zysków. Choć brzmi to jak cytat z giełdowego poradnika, w ustach scenarzysty nabiera zupełnie innego wymiaru.

    Zero Parades będzie musiało obronić się samo. Bez taryfy ulgowej, bez nostalgii za Disco Elysium i bez usprawiedliwień trudną historią studia. Tak jak mówi Sinamäe — każdy dzień to nowe wyzwanie, a ryby nie pytają o tytuły.


    Źródła

  • Nowa gra twórcy Silent Hilla już w produkcji. Bokeh Game Studio szuka odważnych deweloperów

    Nowa gra twórcy Silent Hilla już w produkcji. Bokeh Game Studio szuka odważnych deweloperów

    Keiichiro Toyama, reżyser pierwszego Silent Hilla, ogłosił rozpoczęcie prac nad nowym projektem swojego tokijskiego studia Bokeh Game Studio. W osobistym wpisie podkreślił, że jego zespół nie zamierza iść na kompromisy — „nie tworzymy rzeczy, które mógłby przygotować ktokolwiek inny”. To wskazuje, że nowa gra będzie znacznie bardziej innowacyjna niż typowy produkt rynkowy.

    Kluczowe informacje o nowym projekcie

    • Keiichiro Toyama potwierdził start preprodukcji — całe studio Bokeh Game Studio pracuje już nad nową grą.
    • Projekt nie będzie kontynuacją Slitterheada — debiutanckiego horroru studia z 2024 roku.
    • Zespół przechodzi przez fazę „prób i błędów”, szukając unikalnego kierunku artystycznego.
    • Trwa rekrutacja — Toyama zachęca twórców do dołączenia na wczesnym etapie, gdy ich decyzje bezpośrednio ukształtują fundamenty gry.

    Studio z misją wykraczającą poza horror

    Bokeh Game Studio powstało w 2020 roku, a jego trzon tworzą weterani japońskiej branży gier. Obok Toyamy pracują tam Kazunobu Sato, producent „The Last Guardian”, oraz Junya Okura, który współtworzył serię Siren i pomagał przy „Gravity Rush”. Ta mieszanka doświadczeń z horroru psychologicznego i bardziej artystycznych produkcji definiuje DNA studia.

    Ich debiut, „Slitterhead”, zadebiutował na rynku w listopadzie 2024 roku. Gra była powrotem Toyamy do gatunku horroru, osadzona w azjatyckiej metropolii opanowanej przez pasożytnicze istoty. Choć tytuł zebrał mieszane recenzje (średnia ocen na Metacriticu wynosiła od 62 do 68 punktów, w zależności od platformy), Toyama traktuje go jako kluczowy etap. W swoim wpisie przyznał, że ukończenie debiutanckiego projektu było momentem, w którym studio wreszcie „stanęło na linii startu”.

    Filozofia oryginalności zamiast bezpiecznych sequeli

    Filozofia oryginalności zamiast bezpiecznych sequeli
    Źródło: images.gram.pl

    Nowa gra nie będzie kontynuacją ani „Slitterhead”, ani żadnej z wcześniejszych marek Toyamy — Silent Hill i Siren są własnością Konami oraz Sony. Twórca odciął się od swojej przeszłości i buduje coś zupełnie nowego. W swoim oświadczeniu podkreślił, że fundamentem studia jest obsesyjne poszukiwanie oryginalności.

    „Nie chodzi tu o zwykłe silenie się na ekscentryczność, ale o postawę, w której do samego końca nie porzucamy pytań: 'Dlaczego to tworzymy?’ i 'Dlaczego to właśnie my musimy to zrobić?’” — napisał Toyama. To rzadkie w branży, gdzie od twórców często oczekuje się powtarzania sprawdzonych formuł. Zespół chce tworzyć rzeczy, do których tylko on może dotrzeć, i szuka ludzi, którzy rezonują z tą misją mimo „rozterek i wątpliwości”.

    Czego możemy się spodziewać?

    Na razie nie podano szczegółów dotyczących gatunku, fabuły ani platform docelowych. Wiadomo jedynie, że projekt jest na bardzo wczesnym etapie — Toyama otwarcie mówi o „procesie prób i błędów”, co sugeruje, że prace są na etapie prototypowania i poszukiwania mechanik. Dla studia, które zatrudnia głównie weteranów z segmentu gier akcji i horrorów, naturalnym kierunkiem byłby powrót do mrocznej narracji. Jednak słowa o „formach wyrazu, do których tylko oni mogą dotrzeć” wskazują na eksperyment wykraczający poza utarte schematy.

    Toyama zachęca zewnętrznych deweloperów do aplikowania już teraz, argumentując, że dołączenie na tak wczesnym etapie daje rzadką szansę głębokiego wpływu na fundamenty dzieła. To nie tylko rekrutacja, ale także sygnał, że projekt może ewoluować w zależności od tego, kto dołączy do zespołu.

    Podsumowanie

    Bokeh Game Studio wchodzi w nowy rozdział z jasno określoną misją — tworzenia gier, które nie mogłyby powstać nigdzie indziej. To podejście, zwłaszcza po mieszanym przyjęciu debiutanckiego „Slitterhead”, jest odważne. Toyama zdaje się nie przejmować presją rynku. Zamiast bezpiecznej kontynuacji stawia na ryzyko i artystyczną integralność — wartości, które ponad dwie dekady temu pozwoliły mu stworzyć Silent Hill, grę uznawaną za kamień milowy psychologicznego horroru.


    Źródła

  • Blizzard zaprasza na transmisję z decydujących starć Winter Playoffs w Hearthstone

    Blizzard zaprasza na transmisję z decydujących starć Winter Playoffs w Hearthstone

    W niedzielę 15 marca o godzinie 20:00 czasu polskiego rozpocznie się transmisja z finałowej części turnieju Winter Playoffs, który wyłoni uczestników kwietniowych mistrzostw Winter Championship. Blizzard potwierdził harmonogram i szczegóły wydarzenia, a fani karcianki będą mogli śledzić zmagania najlepszych graczy na Twitchu i YouTube.

    Co warto wiedzieć o turnieju

    • Prawie 200 zawodników z Azji, Europy, Bliskiego Wschodu, Afryki i obu Ameryk walczy o miejsca w Winter Championship.
    • Czterech najlepszych graczy z każdego regionu awansuje do kwietniowych mistrzostw.
    • Format „Podbij do 3 zwycięstw” z czterema taliami i jedną blokadą obowiązuje w niedzielnych starciach.
    • Darmowy pakiet Kataklizmu czeka na widzów, którzy obejrzą co najmniej godzinę transmisji na Twitchu.
    • Doświadczeni komentatorzy: Edelweiss, Lorinda, PocketTrain, Raven i Sottle poprowadzą relację.

    Droga do finałów

    Winter Playoffs to pierwsza kulminacja sezonu e-sportowego Hearthstone 2026. Przez styczeń i luty gracze zbierali punkty turniejowe, które decydowały o zaproszeniach do zamkniętych kwalifikacji. Do stawki dołączyli też zwycięzcy otwartych turniejów kwalifikacyjnych oraz triumfatorzy weekendowych wydarzeń Winter Blitz.

    Piątek i sobota były czasem rozgrywek w systemie szwajcarskim, które nie były transmitowane na żywo. W tym czasie z blisko dwustu uczestników wyłoniono najlepszą ósemkę w każdym z trzech regionów. Eliminacje przypominają sito: każda przegrana jest bolesna, a każda wygrana przybliża do celu. Stawka jest wysoka, ponieważ tylko cztery osoby z regionu dostaną bilet do Winter Championship.

    Co zobaczymy w niedzielę

    Co zobaczymy w niedzielę
    Źródło: images.gram.pl

    Finałowa niedziela wprowadza nową dynamikę. System „najlepszy z 8” oznacza, że każdy mecz ma większe znaczenie, a presja rośnie z rundy na rundę. Format „Podbij do 3 zwycięstw” z czterema taliami i jedną blokadą wymaga od zawodników nie tylko technicznej perfekcji, ale także umiejętności przewidywania ruchów przeciwnika. Zablokowanie kluczowej talii rywala może zmienić losy całej serii.

    Wśród uczestników znajdują się znane nazwiska, które od lat budują swoją reputację na turniejowej scenie. Nie brakuje również nowych graczy, którzy przeszli przez otwarte kwalifikacje. Ta mieszanka doświadczenia i chęci zwycięstwa sprawia, że transmisja zapowiada się emocjonująco.

    Dla widzów przygotowano dodatkową zachętę. Każdy, kto obejrzy transmisję na oficjalnym kanale PlayHearthstone na Twitchu przez co najmniej godzinę, otrzyma darmowy pakiet Kataklizmu. Streamerzy, którzy zgłosili się do transmisji równoległej, również mogą liczyć na wsparcie Blizzarda i relacjonować wydarzenia na własnych kanałach.

    Gdzie oglądać

    Rozgrywki będą dostępne na dwóch platformach: na Twitchu pod adresem twitch.tv/playhearthstone oraz na YouTube na kanale Hearthstone. Transmisja startuje o 20:00 czasu polskiego.

    Winter Playoffs to nie tylko sportowe emocje, ale także okazja, by poczuć się częścią globalnej społeczności Hearthstone. Na serwerze Discord gry fani już teraz wymieniają się przewidywaniami i analizują potencjalne składy talii. Niedzielny wieczór pokaże, kto najlepiej przepracował zimowe miesiące i kto ma realne szanse na tytuł mistrzowski w kwietniu.


    Źródła

  • Capcom szykuje kolejną dużą grę na Nintendo Switch 2 – Onimusha: Way of the Sword z własnym amiibo

    Capcom szykuje kolejną dużą grę na Nintendo Switch 2 – Onimusha: Way of the Sword z własnym amiibo

    Capcom kontynuuje wsparcie dla Nintendo Switch 2. Według najnowszych informacji, na tę konsolę zmierza Onimusha: Way of the Sword – nowa produkcja japońskiego wydawcy. Doniesienia pochodzą od Nash Weedle'a, leakera specjalizującego się w informacjach dotyczących Nintendo. Twierdzi on, że Capcom planuje nie tylko port gry, ale także dedykowaną figurkę amiibo przedstawiającą Miyamoto Musashiego.

    Kluczowe informacje o przecieku

    • Onimusha: Way of the Sword ma trafić na Nintendo Switch 2 w tym samym czasie, co na inne platformy.
    • Capcom planuje wypuścić limitowaną figurkę amiibo z Musashim, bohaterem gry.
    • Nintendo chciało ogłosić ten tytuł samodzielnie, ale informacja wyciekła wcześniej.
    • Gra ma się ukazać w 2026 roku, chociaż dokładna data premiery nie jest jeszcze znana.
    • Oficjalnie potwierdzono wersje na PC, PS5 i Xbox Series X/S.

    Capcom inwestuje w ekosystem Nintendo

    Relacje Capcomu z Nintendo stają się coraz silniejsze. Na Switchu 2 zadebiutowało już Resident Evil Requiem, a w planach jest Pragmata – nowa marka japońskiego studia. Dodanie Onimusha: Way of the Sword do tego portfolio wskazuje na strategię Capcomu, który dostrzega w platformie Nintendo solidny rynek dla swoich flagowych serii.

    Seria Onimusha już wcześniej gościła na konsolach Nintendo. Fani mogli zagrać w odświeżone wersje Onimusha: Warlords oraz Onimusha 2: Samurai's Destiny na pierwszym Switchu. Części trzecia i czwarta nie były dostępne na tej platformie, co sugeruje, że Capcom chce nadrobić te braki z nową odsłoną.

    Oprócz samej gry, ciekawym dodatkiem będzie figurka amiibo. Miyamoto Musashi, legendarny japoński szermierz, będzie grywalną postacią w Onimusha: Way of the Sword. Wydanie jego amiibo z pewnością zainteresuje kolekcjonerów oraz graczy poszukujących dodatkowej zawartości.

    Amiibo jako element strategii Nintendo

    Nintendo od lat wprowadza figurki amiibo do swoich największych hitów. Stworzenie amiibo dla gry third-party pokazuje, jak bardzo firma wierzy w ten tytuł. Zazwyczaj takie akcesoria są zarezerwowane dla marek first-party, takich jak Mario, Zelda czy Splatoon. Tym razem w centrum uwagi znajdzie się samuraj z uniwersum Onimusha.

    Przeciek nie został jeszcze oficjalnie potwierdzony, ale Nash Weedle ma udokumentowaną historię trafnych informacji o planach Nintendo. Twierdzi, że firma planowała własne ogłoszenie, ale „ostatnio robią dziwne rzeczy”, co może sugerować zmiany w harmonogramie prezentacji lub strategii marketingowej.

    Co wiemy o samej grze

    Onimusha: Way of the Sword to najnowsza odsłona serii, która łączy klimat historycznej Japonii z elementami nadprzyrodzonymi. Akcja rozgrywa się w okresie Edo i opowiada historię wojownika, który posługuje się Rękawicą Oni – artefaktem pozwalającym pochłaniać dusze pokonanych wrogów. Gra koncentruje się na dynamicznej walce mieczem i eksploracji mrocznego świata.

    Potwierdzono, że tytuł ukaże się na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Jeśli plotki o wersji na Switcha 2 się potwierdzą, lista platform wydłuży się o jeszcze jedną pozycję. Capcom nie ujawnili jeszcze dokładnej daty premiery – wiadomo jedynie, że gra ma się pojawić w 2026 roku.

    Podsumowanie

    Capcom systematycznie zwiększa swoją obecność na Nintendo Switch 2, a Onimusha: Way of the Sword może być dowodem na to, że japoński wydawca traktuje tę platformę priorytetowo. Figurka amiibo z Musashim sugeruje, że współpraca wykracza poza zwykły port – to pełnoprawna premiera z dodatkową zawartością przygotowaną specjalnie dla ekosystemu Nintendo. Oficjalne potwierdzenie tych planów prawdopodobnie nastąpi podczas jednej z nadchodzących prezentacji Nintendo Direct.


    Źródła

  • Diablo 4: Lord of Hatred – rewolucja w systemie łupów. Kostka Horadrimów wraca po latach

    Diablo 4: Lord of Hatred – rewolucja w systemie łupów. Kostka Horadrimów wraca po latach

    Blizzard ogłosił, że nadchodzący dodatek do Diablo 4, zatytułowany Lord of Hatred, wprowadzi znaczące zmiany w systemie zdobywania i ulepszania ekwipunku. Premiera rozszerzenia zaplanowana jest na 28 kwietnia 2026 roku. Najważniejszą nowością jest powrót mechaniki inspirowanej Kostką Horadrimów z Diablo 2, która pozwoli graczom na tworzenie potężnych przedmiotów z podstawowych łupów.

    Diablo 4: Lord of Hatred – najważniejsze zmiany

    • Nowy artefakt przypominający Kostkę Horadrimów umożliwi transmutację i ulepszanie przedmiotów.
    • Każdy przedmiot (nawet biały czy niebieski) będzie mógł posiadać tzw. większy afiks, dotąd zarezerwowany wyłącznie dla legendarnych przedmiotów.
    • Filtr łupów pozwoli na personalizację ekwipunku widocznego na ziemi, aby skupić się na wybranych statystykach.
    • System craftingu umożliwi przekształcanie zwykłych przedmiotów w unikatowe, a nawet legendarne.
    • Transfiguracja jako ostatni etap craftingu doda dodatkowe efekty, ale nie będzie można już modyfikować przedmiotu.

    Powrót do korzeni – Kostka Horadrimów i nowy sens zbierania łupów

    Colin Finer, dyrektor projektowania systemów w Blizzardzie, zauważył, że obecny system utracił różnorodność. „Gracze widzą już tylko pomarańczowe promienie legend, a reszta staje się przezroczysta” – powiedział. W Diablo 4: Lord of Hatred każdy przedmiot będzie mógł wylosować potężną właściwość, a następnie trafić do kostki, gdzie gracz przekształci go w legendę. Celem nie jest zmniejszenie liczby dropów, lecz nadanie każdemu z nich potencjału.

    To zmienia podejście do lootowania. Zamiast ignorować białe, niebieskie i żółte przedmioty, gracze będą je analizować. Jeśli dany but czy pierścień ma większy afiks, można go ulepszyć w kostce, a potem poddać transfiguracji. Tak działała Kostka Horadrimów w Diablo 2 – pozwalała na tworzenie i ulepszanie przedmiotów z pozornie mało wartościowych składników. Blizzard chce przywrócić tę przyjemność eksperymentowania.

    Filtr łupów i koniec z monotonią sezonów

    Filtr łupów i koniec z monotonią sezonów
    Źródło: images.gram.pl

    Dodatek wprowadzi również filtr łupów. To narzędzie pozwoli ustawić, jakie statystyki mają być wyświetlane na ziemi. Jeśli postać potrzebuje większej szansy na trafienie krytyczne, gracz zaznaczy tę opcję, a gra wyróżni tylko przedmioty z tą właściwością. Ma to skrócić czas spędzony na sortowaniu ekwipunku i zwiększyć satysfakcję z postępu.

    Projektantka Aislyn Hall wskazała, że zmiany są odpowiedzią na schematy, które odbierają radość pod koniec sezonów. „Zazwyczaj kończę sezon, gdy robię w kółko to samo. Chcemy wyrwać graczy z tej rutyny” – wyjaśniła. Nowy system craftingu i mechanika transfiguracji przypominają sanktyfikację z sezonu jedenastego, ale są mniej ekstremalne. Po znalezieniu odpowiedniego przedmiotu można dodać mu dodatkowe efekty, ale potem nie będzie można go już modyfikować. Wybór ma mieć znaczenie.

    Co dalej z mitycznymi przedmiotami?

    Blizzard nie wyklucza, że w niektórych przypadkach gracze będą mogli stworzyć przedmioty mityczne, choć szczegóły nie zostały jeszcze ujawnione. Już wiadomo, że połączenie trzech identycznych unikatów da zupełnie nowy egzemplarz, a zwykłe przedmioty będzie można przekształcić w unikatowe. Taka zmiana może całkowicie odmienić metę i sposób budowania postaci.

    Diablo 4: Lord of Hatred to nie tylko nowa lokacja i fabuła, ale także głęboka przebudowa fundamentów gry. Jeśli wszystko zadziała, kwiecień 2026 roku może przynieść powrót do czasów, gdy każdy wypadnięty miecz wywoływał szybsze bicie serca – nie tylko ten z pomarańczowym promieniem.


    Źródła